ÿþ//Sub Systems #SS_LIGHTHULL_NAME: Leichter Schiffskorpus #SS_LIGHTHULL_DESC: Durch Erweiterungen im Korpusdesign und der Grundsysteme der Schiffe konnten unsere Ingenieure gemeinsame Aspekte dieser Systeme in den Schiffskorpus integrieren, was zu reduzierter Masse und dem Leichten Schiffskorpus führte. Diese sind zwar schwächer, aber leichter und somit schneller.\n#c:green##tab:8#+ Preiswerter, Leichter\n#tab:8#+ 1 Platz für Subsysteme verfügbar\n#c:d00##tab:8#- Schwächer, Subsysteme werden schneller beschädigt #SS_MEDHULL_NAME: Standardkorpus #SS_MEDHULL_DESC: Der Standardkorpus stellt das notwendige Grundsystem zur Ausrüstung eines Schiffes mit Subsystemen bereit und bietet einiges an Schutz vor Angriffen. Er ist ein Kompromiss zwischen Stärke und Geschwindigkeit. #SS_HVYHULL_NAME: Schwerer Schiffskorpus #SS_HVYHULL_DESC: Fortschritte in der Panzerung und im Korpusdesign ermöglichten unseren Ingenieuren eine Erhöhung des Korpuswiderstands ohne größere Einbußen in der Manövrierbarkeit.\n#c:green##tab:8#+ Stärker\n#tab:8#+ Subysteme erleiden später Schaden\n#c:d00##tab:8#- Schwerer, Teuer\n#tab:8#- 1 Platz für Subsysteme #SS_FIGHTERHULL_NAME: Jägerkorpus #SS_FIGHTERHULL_DESC: Dieser Schiffskorpus wurde speziell für kleine Raumschiffe - Baugröße 1 und kleiner - optimiert. Er ist leicht und manövrierbar, jedoch zu schwach um größeren Schäden zu widerstehen.\n#c:green##tab:8#+ Kann Treffern bei hohem Tempo ausweichen.\n#tab:8#+ Sehr leicht\n#c:d00##tab:8#- Schützt Subsysteme nicht.\n#tab:8#- Sehr wenig Gesundheit.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Der Jägerkorpus kann nur bei kleinen Schiffen verwendet werden. #SS_STATIONHULL_NAME: Raumbasiskorpus #SS_STATIONHULL_DESC: Ein schwerer Schiffskorpus, gebaut um große Kapazität und Widerstandskraft zu gewährleisten; Kann jedoch nicht für den Weltraumflug benötigte Gravitationskräfte überwinden.\n#c:green##tab:8#+ Stark\n#tab:8#+Kosteneffizient bei großen Konstruktionen#c#\n#c:d00##tab:8#-Kann nicht mit Antrieben oder Sprungantrieben ausgerüstet werden #SS_STEALHHULL_NAME: Tarn-Schiffskorpus #SS_STEALHHULL_DESC: Der Tarn-Schiffskorpus ist ein Spezialkorpus, der Emissionen absorbiert um feindliche Zielerfassung zu erschweren. Er besitzt im Vergleich zur Masse eine sehr niedrige Widerstandskraft.\n#c:green##tab:8#+Schwieriger zu treffen\n#c:d00##tab:8#-Teuer, schwach #SS_STEALTHFIELD_NAME: Tarnfeld #SS_STEALTHFIELD_DESC: Dieses Subsystem umgibt das Schiff mit einem Verzerrungsfeld, wodurch ein Teil aller feindlichen Angriffe verfehlt. \n#c:green##tab:8#+Schwieriger zu treffen #SS_THRUSTER_NAME: Schubdüse #SS_THRUSTER_DESC: Ein konventionelles Schubsystem, das entzündeten Treibstoff in die entgegengesetzte Richtung des gewünschten Kurses ausstößt.\n#c:green##tab:8#+Hohe Beschleunigung\n#c:d00##tab:8#-Ineffizienter Treibstoffverbrauch #SS_IONTHRUSTER_NAME: Ionentriebwerk #SS_IONTHRUSTER_DESC: Ionentriebwerke sind besser im Treibstoffverbrauch als konventionelle Antriebe, da bei viel höheren Geschwindigkeiten weniger Partikel ausgestoßen werden. Sie benötigen jedoch viel Energie.\n#c:green##tab:8#+Weniger Treibstoffverbrauch \n#c:d00##tab:8#-Verbraucht Energie #SS_PLATEARMOR_NAME: Plattenpanzerung #SS_PLATEARMOR_DESC: Aus Schichten widerstandsfähigen Metalls hergestellt, kann diese Panzerung lediglich sehr viel Schaden abfangen. Ein Vorteil der Plattenpanzerung ist das Absorbieren und Negieren eines Teils des Schadens\n#c:green##tab:8#+Hohe Widerstandskraft #SS_SOAKARMOR_NAME: Ablative Panzerung #SS_SOAKARMOR_DESC: Die ablative Panzerung fällt bei Schaden schnell zusammen, reduziert somit allgemein die Wirkung einer Waffe auf das Schiff. Obwohl schwächer als die Standardpanzerung, ist ihre Widerstandskraft höchst effektiv gegen kleinere Waffen.\n#c:green##tab:8#+Effektiv gegen Strahlen und kleine Waffen\n#c:d00##tab:8#-Ineffektiv gegen große Waffen und Sprengstoffe #SS_REACTARMOR_NAME: Reaktivpanzerung #SS_REACTARMOR_DESC: Die Reaktivpanzerung besteht aus einem Netzwerk explosiver Platten. Bei einem Treffer explodieren die Platten und vereiteln oder lenken den Schaden des Angriffs ab.\nReduziert den Schaden über dem Grenzwert um 80%\n#c:green##tab:8#+Effektiv gegen große Waffen und Sprengstoffe\n#c:d00##tab:8#-Ineffektiv gegen Strahlen und kleine Waffen #SS_POWERARMOR_NAME: Energiepanzerung #SS_POWERARMOR_DESC: Die Energiepanzerung nutzt aktive Sensoren und ein intelligentes Energienetzwerk, um die Materialien vorübergehend zu verhärten und Angriffe abzulenken. Dies minimiert den Schaden drastisch.\n#c:green##tab:8#+Sehr effektiv gegen Strahlen und kleine Waffen\n#c:d00##tab:8#-Ineffektiv gegen große Waffen, Sprengstoffe\n#tab:8#-Verbraucht große Energiemengen #SS_NANOARMOR_NAME: Nano-Panzerung #SS_NANOARMOR_DESC: Die Nano-Panzerung ist eine leichte Panzerung, die mit Naniten - mikroskopische Maschinen, welche die Panzerung reparieren - ausgestattet ist.\n#c:green##tab:8#+ Stets selbstheilend\n#c:d00##tab:8#- Verbraucht Energie\n#c:d00##tab:8#- Niedrige Schadensabsorption #SS_SHIELDGEN_NAME: Schildgenerator #SS_SHIELDGEN_DESC: Schildgeneratoren errichten eine physische Barriere, die durch eine konstante Energiezufuhr aufrechterhalten wird. Sobald der Schild Schaden nimmt, gerät die Barriere aus dem Gleichgewicht, wodurch sie immer mehr Schaden durchdringen lässt. #SS_SHIELDCHARGE_NAME: Schildladeaggregate #SS_SHIELDCHARGE_DESC: Schildladeaggregate sind Subsysteme zur Wiederaufladung bereits bestehender Schilde.\n#c:green##tab:8#+Lädt den Schild schneller als ein Schildgenerator auf\n#c:d00##tab:8#-Kann nicht selbst einen Schild generieren #SS_POWERGEN_NAME: Energiegenerator #SS_POWERGEN_DESC: Energiegeneratoren produzieren Energie aus Treibstoff. Die Energiekosten eines Schiffs im Ruhestand sind allgemein gering; kann es jedoch den Energiebedarf in Krisensituationen nicht decken, bleibt es womöglich kampfunfähig zurück. #SS_FUSIONGEN_NAME: Fusionsreaktor #SS_FUSIONGEN_DESC: Fusionsreaktoren beruhen darauf, Materie bis zu einem kritischen Punkt zu verdichten, an dem große Mengen an Energie frei werden.\n#c:green##tab:8#+ Mehr Leistung\n#tab:8#+Geringerer Treibstoffverbrauch\n#c:d00##tab:8#-Explodiert bei Zerstörung\n#tab:8#-Schwächer\n#tab:8#-Teurer #SS_AMGEN_NAME: Antimateriereaktor #SS_AMGEN_DESC: Antimateriereaktoren verbrauchen nur eine winzige Treibstoffmenge um immense Energiemengen zu generieren. Allerdings explodiert der Reaktor sofort, wenn dem Schiff jemals die Energie ausgehen sollte.\n#c:green##tab:8#+Wesentlich mehr Leistung\n#tab:8#+ Fast kein Treibstoffverbrauch\n#c:d00##tab:8#-Explodiert bei Zerstörung, oder wenn das Schiff keine Energie mehr hat\n#tab:8#-Sehr teuer #SS_SOLARPANELS_NAME: Solarmodul #SS_SOLARPANELS_DESC: Solarmodule erzeugen Energie durch Sonnenlicht, ohne dabei Treibstoff zu benötigen. #SS_CAPACITOR_NAME: Kondensator #SS_CAPACITOR_DESC: Kondensatoren speichern von Generatoren erzeugte Energie, wobei sie effektiver als die Generatoren selbst sind. #SS_RAMSCOOP_NAME: Bussard-Kollektoren #SS_RAMSCOOP_DESC: Ein großer Kollektor, der Feinstaubpartikel aus dem Weltraum zur Gewinnung von Treibstoff aufsammelt. #SS_RAMJET_NAME: Bussard-Jetantrieb #SS_RAMJET_DESC: Ähnlich wie die Bussard-Kollektoren, nutzt dieser Antrieb jedoch die Feinstaubpartikel direkt als Antriebskraft. Zwar benötigt dieser Antrieb keinen Treibstoff, erzeugt jedoch sehr wenig Schub. #SS_FUELCELL_NAME: Brennstoffzelle #SS_FUELCELL_DESC: Brennstoffzellen lagern die Ressource, welche die meisten Energiegeneratoren und Antriebe benötigen um zu funktionieren. #SS_AMMOCACHE_NAME: Munitionsspeicher #SS_AMMOCACHE_DESC: Munitionsspeicher enthalten verschiedenste Munitionsformen, die von den meisten Startern benutzt werden. Munitionslager fassen weniger Inhalt als andere Lagerungssysteme, sind jedoch deutlich widerstandsfähiger. #SS_CARGOBAY_NAME: Ladebucht #SS_CARGOBAY_DESC: Eine Ladebucht ist ein Allzwecklager. Obwohl weniger raumeffizient als Speziallagerräume, sind Ladebuchten billiger und können alles lagern.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Ressourcen in der Ladebucht erhöhen die Masse des Schiffs und verlangsamen es. #SS_REFINERY_NAME: Metallraffinerie #SS_REFINERY_DESC: Eine riesige automatisierte Anlage um Roherz in brauchbare Metalle umzuwandeln. #SS_ELECTSFAB_NAME: Elektronikhersteller #SS_ELECTSFAB_DESC: Mechanisierte Anlage zur Herstellung von Elektronikteilen aus Rohmetall. Um Elektronik mit minimaler Arbeitskraft und wenig Platz zu produzieren, werden fein abgestimmte Computer für präzisere Abläufe eingesetzt. #SS_ADVFAB_NAME: Verb. Bauteile-Konstruktor #SS_ADVFAB_DESC: Dieser Konstruktor verfügt über viele vorprogrammierte Naniten, die zur Fertigung verbesserter Bauteile aus den Elektronikteil- und Metallbeständen des tragenden Schiffes eingesetzt werden. #SS_EXPORTER_NAME: Verladedeck #SS_EXPORTER_DESC: Anlagen, die Handelsschiffen das Andocken und die Mitnahme produzierter Ressourcen zur intergalaktischen Bank ermöglichen. Können Metalle, Elektronik und verbesserte Teile, aber kein Erz exportieren. #SS_SHIPBAY_NAME: Schiffshangar #SS_SHIPBAY_DESC: Ein Schiffshangar ist ein großer, leerer mit verschiedenen Andockbacken ausgestatteter Raum. Sein einziger Zweck ist das Bereitstellen des enormen Platzes, der für andockende Schiffe benötigt wird.\n#c:d00##tab:8#- Sehr schadensanfällig\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Ein gelagertes Schiff nimmt Platz äquivalent zu seiner Baugröße ein. #SS_BUILDBAY_NAME: Konstruktionswerft #SS_BUILDBAY_DESC: Eine große Werft mit allen nötigen Gerätschaften um Schiffe und Raumstationen zu konstruieren.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Muss mit Ressourcen beliefert werden um zu funktionieren. #SS_LIFESUPPORT_NAME: Lebenserhaltungssystem #SS_LIFESUPPORT_DESC: Lebenserhaltungssysteme schaffen eine Umgebung in der, die Schiffsbesatzung überleben kann.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Lagert 10 Sekunden Reserveluft. #SS_CREWQUARTERS_NAME: Besatzungsquartiere #SS_CREWQUARTERS_DESC: Besatzungsquartiere stellen Schlaf- und Aufenthaltsräume für die Besatzung sowie eine beschränkte Reparaturausrüstung bereit, um das Schiff nach einem Kampf wieder zu stabilisieren. #SS_BRIDGE_NAME: Brücke #SS_BRIDGE_DESC: Die Brücke ist die Kommandozentrale des Schiffs.\n#c:green##tab:8#+Besatzungen führen Reparaturen durch, Verbraucht wenig Energie\n#c:d00##tab:8#- Benötigt viel Platz, Benötigt Besatzung. #SS_COMPUTER_NAME: Computerkern #SS_COMPUTER_DESC: Fortgeschrittener Computerkern, der alle Systemoperationen auf Schiffen erledigen kann. Verglichen mit einem bemannten Schiff sind Computerkerne raumeffizienter, verbrauchen aber mehr Energie und dadurch mehr Treibstoff.\n#c:green##tab:8#+Viel Kontrolle auf wenig Raum\n#c:d00##tab:8#-Verbraucht Energie, Teuer #SS_QUANTUMCOMP_NAME: Quantencomputerkern #SS_QUANTUMCOMP_DESC: Quantencomputer sind hochkomplexe Computersysteme, die spezifische und komplexe Aufgaben sehr effizient erledigen können.\n#c:green##tab:8#+ Erhebliche Reduktion der vom verknüpften System benötigten Kontrollleistung #SS_REPAIRBAY_NAME: Reparaturbucht #SS_REPAIRBAY_DESC: Eine Reparaturbucht ermöglicht dem Schiff seine durch Kämpfe oder andere Operationen zugezogenen Schäden zu reparieren. #SS_EMSENS_NAME: Elektromagnetische Sensoren #SS_EMSENS_DESC: Eine Reihe Sensorsysteme, die nahe gelegene Objekte detaillierter ausfindig machen können als die meisten Langstreckensensoren. Ortet Emissionen im EM-Band. #SS_SENSDECIPH_NAME: Sensordaten-Dechiffrierer #SS_SENSDECIPH_DESC: Die Verknüpfung eine dieser Einheiten mit anderen Sensorsystemen kann die Sensorenempfindlichkeit und Auflösung erheblich steigern, allerdings auf Kosten von zusätzlichem Kontroll- und Energieaufwand. #SS_EMSCAN_NAME: Elektromagnetische Scanner #SS_EMSCAN_DESC: Elektromagnetische Scanner tasten den umliegenden Bereich kontinuierlich mit Pulsen aus EM-Strahlung ab. Dies erhöht die Effektivität der bordeigenen Sensoren, erleichtert aber auch die Ortung des gerade gescannten Schiffs. #SS_GMSENS_NAME: Gravimetrische Sensoren #SS_GMSENS_DESC: Ein spezialisiertes System, das sensible Störungen im lokalen Gravitationsfeld feststellen kann. Unwirksam bei der Ortung kleinerer Ziele. #SS_COLONIZER_NAME: Kolonisierungskapsel #SS_COLONIZER_DESC: Eine Kolonisierungskapsel ist eine Reihe von sich selbst aufbauenden Strukturen, die eine grundlegende Infrastruktur auf einem Planeten errichten können, um ihn damit bewohnbar zu machen und weiteres Wachstum zu ermöglichen.\n#tab:24#Nach erfolgreicher Nutzung der Kolonisierungskapsel wird das Schiff abgebaut. #SS_FLEETSENS_NAME: Flotten-Kommunikationsfeld #SS_FLEETSENS_DESC: Das Flotten-Kommunikationsfeld ermöglicht die sichere Übertragung der Sensordaten unter den Flottenmitgliedern und verstärkt damit die Sensoren jedes einzelnen Schiffs. #SS_FLEETDAMAGE_NAME: Flotten-Waffen-Koordinator #SS_FLEETDAMAGE_DESC: Der Flotten-Waffen-Koordinator ermöglicht allen Schiffen in der Flotte einen vereinfachten Weg zur Angriffskoordination mit dem Effekt, dass der von der Flotte ausgeteilte Schaden maximiert wird. #SS_FLEETSHIELDS_NAME: Flotten-Schild-Stabilisator #SS_FLEETSHIELDS_DESC: Der Flotten-Schild-Stabilisator kann die Leitungsfähigkeit der Schilde anderer Schiffe und deren Stabilität erhöhen, wodurch die Schadenshöhe durch Lecks verringert wird. #SS_TIMEMOD_NAME: Temporales Manipulationsfeld #SS_TIMEMOD_DESC: Das temporale Manipulationsfeld ist wohl die beeindruckendste Technologie einer jeden Zivilisation, welche die Ebbe und Flut der Zeit wahrnehmen kann. Es erhöht die Rate, die das Schiff für alle Funktionen benötigt. Dies ist allerdings nicht immer vorteilhaft. #SS_REPAIRTOOL_NAME: Reparaturwerkzeug #SS_REPAIRTOOL_DESC: Gibt einen gezielten magnetisierten Strahl ab, der aus Metallen und einer nicht-newtonschen Flüssigkeit besteht. Kann durch Veränderung des Strahlmusters Löcher in Metall versiegeln. Dadurch kann die Panzerung effektiv repariert werden.\n#c:green##tab:8#+Kann entfernte Schiffe reparieren\n#c:d00##tab:8#- Kann sich nicht selbst reparieren #SS_SALVAGER_NAME: Bergungsgerät #SS_SALVAGER_DESC: Seine Funktionsweise ähnelt der des Reparaturwerkzeugs; Der stark magnetisierte Strahl reißt ein Schiff langsam auseinander. Anfallende Metalle können wieder aufgesammelt und wiederverwertet werden. #SS_ANALYZER_NAME: Messgerät #SS_ANALYZER_DESC: Das Messgerät tastet ein deaktiviertes Schiff mit Strahlen ab und kopiert so dessen Bauweise. Bei einem Erfolg kann das Schiff auf eigenen Planeten nachgebaut werden.\n#c:ee0#Hinweis:#tab:24#Ohne Sensortechnologie sind Messgeräte sehr ineffektiv. #SS_SCILAB_NAME: Forschungslabore #SS_SCILAB_DESC: Eine große, moderne Einrichtungsgruppe für Experimente, in denen Wissenschaftler alles Mögliche studieren. #SS_RECYCLER_NAME: Metall-Recyclinganlage #SS_RECYCLER_DESC: Diese Fabrik gewinnt Metalle aus den Abfallmaterialien der Bevölkerung. #SS_METALMINE_NAME: Minenkomplex #SS_METALMINE_DESC: Dieser große Komplex baut Erze vom Planeten ab, schmilzt und raffiniert sie zu dem Rohstoff Metall. #SS_ELECTFACT_NAME: Elektronikfabrik #SS_ELECTFACT_DESC: Diese Fabrik stellt Elektronikteile aus Metallen her. #SS_ADVFACT_NAME: Verbesserte Bauteile-Fabrik #SS_ADVFACT_DESC: Diese Fabrik ist eine der komplexesten und hat mehrere modular aufgebaute Fertigungsstraßen, die kleine komplexe Einheiten zur weiteren Konstruktion herstellen. #SS_CITY_NAME: Stadt #SS_CITY_DESC: Stellt eine Heimat für die Bevölkerung und damit Kapazitäten für Bevölkerungswachstum sicher.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Bevölkerung produziert Arbeitskraft und konsumiert Nahrung. Größere Städte produzieren mehr Arbeitskraft. #SS_CAPITAL_NAME: Planetenhauptstadt #SS_CAPITAL_DESC: Die Planetenhauptstadt versorgt einen Planeten geringfügig mit Nahrung, einer Reparaturstruktur und funktionierenden Wirtschaft. #SS_GLXCAPITAL_NAME: Intergalaktische Hauptstadt #SS_GLXCAPITAL_DESC: Eine gigantische Metropole - das Leuchtfeuer einer Zivilisation. Diese Hauptstadt hat dieselbe Funktion wie eine gewöhnliche Hauptstadt, ist dabei jedoch bedeutend effektiver.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Hauptstädte generieren ständig Rohstoffe, einschließlich Nahrung. #SS_REMNCAPITAL_NAME: Hinterbliebene Staaten #SS_REMNCAPITAL_DESC: Die antiken Städte der Hinterbliebenen, die sich über weite Flächen im Himmel und auf Erden erstrecken, werden nun von deinen eigenen Leuten bevölkert. #SS_FARM_NAME: Farm #SS_FARM_DESC: Produziert Nahrung für die Bevölkerung. #SS_PLANETCANNON_NAME: Planetare Kanone #SS_PLANETCANNON_DESC: Eine riesige Kanone, die massive, speziell entworfene Geschosse abfeuert, welche jede Atmosphäre unglaublich schnell in Richtung entfernter Ziele durchschlagen können. Obwohl diese nur langsam feuert, sind ihre Auswirkungen verheerend. #SS_PLANETLASER_NAME: Planetarer Laser #SS_PLANETLASER_DESC: Eine massive Lasereinrichtung, die für einige Sekunden einen konstanten Strahl gebündelter Energie auf ein Ziel abfeuert. #SS_BUNKER_NAME: Bunker #SS_BUNKER_DESC: Bunker sind schwer gepanzerte, meist unterirdisch verlegte Einrichtungen und schützen vor Angriffen. #SS_PLANETSHIELDS_NAME: Planetarer Schildgenerator #SS_PLANETSHIELDS_DESC: Ein massives, planetenweites Schildgeneratornetzwerk. Es nutzt die weit fortgeschrittenen Lastausgleichsysteme, um – wo immer nötig - dynamisch Schilde hochzufahren. #SS_SPACEPORT_NAME: Weltraumhafen #SS_SPACEPORT_DESC: Weltraumhäfen sind große Handelsknotenpunkte, deren Systeme es ermöglichen, Güter aus und in den Weltraum zu transportieren. Sie machen dem Planeten die intergalaktische Bank zugänglich. #SS_FUELDEPOT_NAME: Treibstoffdepot #SS_FUELDEPOT_DESC: Dieses Depot wandelt organisches Material, meist minderwertige Nahrung, in Treibstoff für den Einsatz in Raumschiffen um. #SS_AMMODEPOT_NAME: Munitionsdepot #SS_AMMODEPOT_DESC: Dieses Depot stellt große Mengen Munition aus Metallen her. #SS_CARGOBLOCK_NAME: Frachtlager #SS_CARGOBLOCK_DESC: Eine Vielzahl von Einrichtungen, die dazu bestimmt sind Kapazitäten für Güter aller Art zu schaffen. #SS_COOLANT_NAME: Kühlmittelsystem #SS_COOLANT_DESC: Kühlmittelsysteme erhöhen die Feuerungsrate von Waffen, führen jedoch auch zu dramatisch erhöhten Waffenkosten. Inkompatibel mit raketengestützten Waffen. #SS_AIMBOT_NAME: Zielsuchsysteme #SS_AIMBOT_DESC: Werden diese mit einer Projektil- oder Strahlenwaffe verknüpft, erhöht sich die Reichweite dieser Waffe erheblich.\n#c:green##tab:8#+ Erhöht die Reichweite der verknüpften Waffe\n#c:d00##tab:8#- Benötigt Energie und Kontrolle\n#c:ee0##tab:8#Effektiver wenn sie größer als die verknüpfte Waffe sind. #SS_MISSILERACK_NAME: Raketenabschussrampe #SS_MISSILERACK_DESC: Ein langlebige Technik, dessen Umsetzung sich nur geringfügig von althergebrachten Raketensystemen unterscheidet. Er feuert selbstgelenkte Raketen auf ein Ziel ab. #SS_TORPEDOBAY_NAME: Torpedobucht #SS_TORPEDOBAY_DESC: Die Torpedobucht ist eine Starter für selbstgesteuerte Langstreckentorpedos. Torpedos sind sehr effektiv, aber sperriger als die meisten Flugkörper, brauchen daher länger um geladen zu werden. #SS_FLAKTURRET_NAME: Flakgeschütz #SS_FLAKTURRET_DESC: Flakgeschütze können kleinere Schäden in kleineren Gebieten verursachen. Sie sind äußerst effektiv gegen kleine, schwach gepanzerte Ziele. #SS_RAILGUN_NAME: Rail Gun #SS_RAILGUN_DESC: Projektilwaffen sind Bestandteil der Geschichte fast aller Rassen der Galaxie. Jedoch haben sich bisher nur Rail Guns als den Bedingungen des Raumkampfes gewachsen gezeigt. #SS_PARTICLECANNON_NAME: Myonenkanone #SS_PARTICLECANNON_DESC: Eine Teilchenkanone bestehend aus einem runden Teilchenbeschleuniger, um wenige Myonen auf gewaltige Energien zu beschleunigen und einem linearen Teilchenbeschleuniger, um die Myonen auf das Ziel zu lenken. Die Myonen durchschlagen oft die Panzerung.\n#c:green##tab:8#+ Ignoriert die Hälfte des Panzerungwerts\n#tab:8#+ Verbraucht wenig Munition\n#c:d00#- Wenig verursachter Schaden #SS_ARTILLERY_NAME: Artilleriegeschütz #SS_ARTILLERY_DESC: Artilleriegeschütze feuern große Explosivgeschosse über gewaltige Entfernungen ab. Bedingt durch den Vorbereitungs- und Präzisionsaufwand müssen diese Waffen auf einer Raumstation montiert werden.\n#c:green##tab:8#+ Massive Reichweite und Schaden\n#c##c:d00##tab:8#- Langsames Feuern\n#tab:8#- Darf nur auf Raumstationen verwendet werden\n#tab:8#- Kann keine sehr nahen Ziele angreifen#c# #SS_PLASMAGUN_NAME: Plasmawerfer #SS_PLASMAGUN_DESC: Plasmawerfer sind Projektilwaffen, die magnetisierte Plasmaladungen verschießen. Beim Auftreffen dehnt sich das Plasma rasch aus und verbrennt das Ziel über einen kurzen Zeitraum hinweg.\n#c:green##tab:8#+ Höherer Schaden als Rail-Guns\n#c:green##tab:8#+ Benötigt keine Munition\n#c:d00##tab:8#- Langsamer als Rail Guns\n#c:d00##tab:8#- Verbraucht große Mengen an Energie #SS_LASER_NAME: Laser #SS_LASER_DESC: Lasergeschütze sind die ersten praxistauglichen Beam Waffen. Beam Waffen verbrauchen erhebliche Energiemengen, treffen allerdings direkt und benötigen keine Munition. #SS_SHORTLASER_NAME: Gebündelter Laser #SS_SHORTLASER_DESC: Ein hochgebündelter Laser, der die ganze verfügbare Energie auf einen nahe gelegenen Punkt konzentriert. \n#tab:16##c:green#+ 80% Schaden\n#tab:16##c:d00#- Reichweite halbiert #SS_OVERLASER_NAME: Überladener Laser #SS_OVERLASER_DESC: Dieser Laservariante wird wesentlich mehr Energie zugeführt, um die Schwächen eines herkömmlichen Lasers auszugleichen. Der Energieverbrauch wird dadurch jedoch beträchtlich gesteigert.\n#tab:8##c:green#+5x höherer Schaden\n#tab:8##c:d00#- 5x längere Abkühlzeit\n#tab:8##c:d00#- Hoher Energieverbrauch #SS_PHASEDLASER_NAME: Phaser #SS_PHASEDLASER_DESC: Ein dichter Energiestrahl, der zeitweise in den Hyperraum eintritt. Kann problemlos Objekte sehr dichter Masse über kurze Distanzen durchdringen. Umgeht Panzerungssysteme.\n#tab:8##c:green#+Durchdringt Panzerung\n#tab:8##c:d00#- Niedriger Schaden\n#tab:8##c:d00#- Hohe Kosten und Energieverbrauch #SS_PLASMABEAM_NAME: Plasma Beam #SS_PLASMABEAM_DESC: Feuert gebündeltes Plasma ab, das durch einen magnetischen Strahl fokussiert wird. Verursacht sofort einen großen Teil des Schadens, das sich ausdehnende Plasma teilt jedoch für einige Zeit weiterhin Schaden aus.\n#c:green##tab:8#+Hoher Schaden #SS_SPATIALMANIP_NAME: Raumzeitmanipulator #SS_SPATIALMANIP_DESC: Dieser extrem spezialisierte Feldemitter komprimiert langsam einen großen Teil des umliegenden Weltraums, bis dieser fast zu einer Singularität zusammenbricht. Ist die kritische Masse erreicht, so kann diese Waffe das Raum-Zeit-Kontinuum in Stücke reissen.\n#tab:16##c:green#+Veheerendes Zerstörungspotential#c#\n#tab:16##c:d00#- Benötigt eine enorm lange Ladezeit #SS_MININGLASER_NAME: Bergbaulaser #SS_MININGLASER_DESC: Ein Bergbaulaser besteht aus zwei Strahlen, die in schneller Wechselwirkung abgefeuert werden. Der erste Strahl erhitzt den erzhaltigen Fels um ihn loszulösen, der zweite besteht aus gebündelten Magnetwellen, die das befreite Erz anziehen. Hinweis: Diese Laser sind sehr energieintensiv. Für gewöhnlich benötigt jeder Laser seinen eigenen Generator. #SS_RESOURCEDRAIN_NAME: Materietransportlaser #SS_RESOURCEDRAIN_DESC: Dieser Laser funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip wie der Bergbaulaser und das Reparaturwerkzeug. Mit ihm können von der Oberfläche eines Planeten Ressourcen und Gebrauchsgegenstände abgetragen werden. #SS_REPULSOR_NAME: Repulsionsstrahler #SS_REPULSOR_DESC: Diese Waffe emittiert gelenkte Antigravitonen, die dazu benutzt werden um Beschleunigungskräfte an ein Zielobjekt weiterzugeben. Das Zielobjekt wird dadurch abgestoßen. #SS_ATTRACTOR_NAME: Attraktionsstrahl #SS_ATTRACTOR_DESC: Diese Waffe emittiert gelenkte Antigravitonen, um Beschleunigungskräfte an ein Zielobjekt weiterzugeben. Das Zielobjekt wird dadurch angezogen. #SS_INTERDICTOR_NAME: Abfangstrahler #SS_INTERDICTOR_DESC: Diese Waffe emittiert Gravitonen und Antigravitonen in Wechselwirkung um die Beschleunigung des Zielobjekts an die des eigenen Schiffes anzupassen. #SS_BOARDING_NAME: Enterkommando #SS_BOARDING_DESC: Ein Trupp qualifizierter Marinesoldaten wird mit Transportern an Bord eines feindlichen oder deaktivierten Schiffes gebracht. Ziel ist es, das Ziel zu erobern und bei Bedarf wieder einsatzbereit zu machen. #SS_BOARDINGDEFENSE_NAME: Internes Verteidigungsystem #SS_BOARDINGDEFENSE_DESC: Dieses System besteht aus automatisierten Geschütztürmen, die an strategischen Knotenpunkten in den Korridoren des Schiffs platziert werden. Die Geschütze dienen als erste Verteidigungslinie gegen feindliche Eindringlinge, die versuchen das Schiff zu entern. #SS_ZPM_NAME: Quantenbatterie #SS_ZPM_DESC: Gigantische Energiemengen werden als Nullpunktenergie in einem einzelnen Modul gespeichert und ermöglichen die Energieversorgung eines Schiffes über einen längeren Zeitraum hinweg, ohne die Notwendigkeit eines bordeigenen Generators. #SS_MATTERGEN_NAME: Materiegenerator #SS_MATTERGEN_DESC: Generiert Treibstoff und Munition unter großem Energieverbrauch für den späteren Schiffsbetrieb. Der Generator wird versuchen, sowohl Treibstoff als auch Munition auf Maximalkapazität zu halten. #SS_BULKHEAD_NAME: Schott #SS_BULKHEAD_DESC: Schotts dienen als zusätzlicher Schutz für spezifische Subsysteme. Alleine nahezu nutzlos, erhöhen sie die Lebenspunkte des ausgerüsteten Subsystems um bis zu 100 %.\n#c:green##tab:8#+ Mehr Lebenspunkte als Standardpanzerung bei gleicher Größe#c#\n#c:d00##tab:8#- Schwer, nimmt Platz in Anspruch#c# #SS_SHIELDHARD_NAME: Schildverstärker #SS_SHIELDHARD_DESC: Schildverstärker reduzieren den Grenzwert nach welchem Schaden an die Panzerung und andere Subsysteme weitergereicht wird.\n#c:green##tab:8#+ Weniger Schadensdurchlass bei niedrigen Schildlebenspunkten.\n#c:d00##tab:8#- Verbraucht viel Energie\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Funktioniert nur in Verbindung mit Schildgeneratoren\n#tab:16#Tipp: Verwende kleine Verstärker mit großen Generatoren für maximale Effizienz #SS_BACKUPPOWER_NAME: Notenergiegenerator #SS_BACKUPPOWER_DESC: Bietet eine konstante Stromversorgung des verknüpften Subsystems, völlig unabhängig von der Hauptenergie des Schiffs.\n#c:green##tab:8#+ Unterbrechungsfreie Stromversorgung.\n#c:d00##tab:8#- Weniger Platzverbrauch und kosteneffizienter als normale Generatoren. #SS_POWERVAMP_NAME: Umkehrspule #SS_POWERVAMP_DESC: Die Umkehrspule lädt einen Elektromagneten mit der Energie des feindlichen Schiffs auf.\n#c:green##tab:8#+ Absorbiert die Energie des anvisierten Schiffs. #SS_MINDSAP_NAME: Nervensystem-Manipulator #SS_MINDSAP_DESC: Dieses Gerät erzeugt bei der Besatzung des Zielschiffes unkontrollierbare Krämpfe und beeinträchtigt damit dessen Reaktionszeit. Bei hochdosierter Bestrahlung wird es möglicherweise völlig lahm gelegt. #SS_SPACESAVER_NAME: Quantenkompressor #SS_SPACESAVER_DESC: Dieses Subsystem komprimiert den verfügbaren Stauraum um ein Vielfaches. Bei gleichem Volumen können daher viel größere Materialmengen gelagert werden. \n#c:green##tab:8#+ Ermöglicht eine weitaus größere Frachtkapazität\n#c:d00##tab:8#- Verbraucht viel Energie #SS_JUMPDRIVE_NAME: Sprungantrieb #SS_JUMPDRIVE_DESC: Ermöglicht nach einer kurzen Ladezeit ein direktes Teleportieren zum Ziel.\n#c:d00##tab:8#- Kleine Schiffe haben eine viel längere Ladezeit\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Um zu funktionieren muss ein Stern als Ziel angewählt sein #SS_REMNGATE_NAME: Sprung-Matrix der Hinterbliebenen #SS_REMNGATE_DESC: Warpt jedes Objekt und seine unmittelbare Umgebung samt Objekte in das System, in dem sich das Gatter befindet. #SS_SHIELDBOMB_NAME: Schilddetonator #SS_SHIELDBOMB_DESC: Dieses Gerät verursacht Flächenschaden, indem es die Schilde des eigenen Schiffes rapide expandieren lässt.\n#c:green##tab:8#+ Verfehlt nicht\n#c:d00##tab:8#- Eigene Schilde nehmen Schaden\n#c:d00##tab:8#- Sehr kurze Reichweite #SS_SHIPYARD_NAME: Schiffswerft #SS_SHIPYARD_DESC: Eine bodengestützte Schiffskonstruktionseinrichtung, die wesentlich schneller Schiffe bauen kann als eine nicht ausgestattete Bevölkerung. Unterstützt zusätzlich die Fertigung von Strukturen. #SS_GOODSFACT_NAME: Warenfabrik #SS_GOODSFACT_DESC: Produziert Waren für den täglichen Bedarf einer zufriedenen Bevölkerung.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Allgemeinwaren werden direkt zur intergalaktischen Bank transportiert und von dort verbraucht. #SS_LUXSFACT_NAME: Luxusgüterfabrik #SS_LUXSFACT_DESC: Produziert Luxusartikel, welche die Zufriedenheit der Bevölkerung erheblich steigern.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Güter und Luxusgüter werden direkt zur intergalaktischen Bank transportiert und von dort verbraucht. #SS_MULTIRACK_NAME: Geschützlafettel #SS_MULTIRACK_DESC: Konvertiert das verlinkte Waffensystem zu einem Mehrfachgeschützturm. Dadurch wird der verursachte Schaden pro Sekunde erhöht. #SS_RINGWORLD_NAME: Ringweltgenerator #SS_RINGWORLD_DESC: Erschafft eine gewaltige stellare Konstruktion: die Ringwelten. Ringwelten sind gigantische, ringförmige Konstruktionen im Weltraum, mit der Strukturkapazität von vielen Planeten.\n#c:ee0##tab:8#Hinweis: Erschaffe eine Blaupause nur aus diesem speziellem Korpus; die Baugröße spielt keine Rolle. Nach dem Bau wird eine Ringwelt im System erzeugt. #SS_PLANETTHRUSTER_NAME: Planetenantrieb #SS_PLANETTHRUSTER_DESC: Ein gigantischer Komplex aus Partikelbeschleunigern wird dazu genutzt konzentrierte Masse mit unglaublichen Geschwindigkeiten ins All zu schleudern. Damit wird es ganzen Planeten ermöglicht, sich durch den Raum zu bewegen. //Racial traits #RTC_BIOLOGY_NAME: Biologie #RTC_BIOLOGY_DESC: Eigenschaften, die den biologischen Aufbau und Funktion der Rasse beschreiben. #RTC_SOCIETY_NAME: Gesellschaft #RTC_SOCIETY_DESC: Eigenschaften, welche die verschiedenen Gesellschaftsstrukturen deiner Rasse beschreiben. #RTC_BACKGROUND_NAME: Hintergrund #RTC_BACKGROUND_DESC: Eigenschaften, welche die Geschichte und den Hintergrund deiner Rasse bis hin zu deiner Machtübernahme beschreiben. #RTC_MENTALITY_NAME: Mentalität #RTC_MENTALITY_DESC: Eigenschaften, welche allgemeine mentale Charakteristika und Verhaltenstendenzen deiner Rasse beschreiben. #RTC_TECHNOLOGY_NAME: Technologie #RTC_TECHNOLOGY_DESC: Eigenschaften, welche verschiedene Gebiete beschreiben, in denen deine Rasse besonders fortschrittlich ist. #RT_METALBOLISM_NAME: Eisenfresser #RT_METALBOLISM_FLAVOR: Bedingt durch die Entwicklung auf einem Planeten ohne jegliche Fauna, hat deine Rasse gelernt von erzhaltigen Felsen zu leben. #RT_METALBOLISM_DESC: Die Bevölkerung konsumiert Metall statt Nahrung. #RT_TERRAFORM_NAME: Natürliche Terraformer #RT_TERRAFORM_FLAVOR: Unsere Rasse ist ein Naturtalent im Terraformen und benötigt keine speziellen Technologien um unangenehme Bedrohungen ihrer Existenz zu eliminieren. #RT_TERRAFORM_DESC: Bei der Kolonisierung eines Planeten werden alle Planetenbedingungen entfernt. #RT_HIGHMETABOLISM_NAME: Schneller Stoffwechsel #RT_HIGHMETABOLISM_FLAVOR: Ein schneller Stoffwechsel erhöht die Geschwindigkeit unseres Bevölkerungswachstums, erhöht jedoch gleichzeitig den Nahrungsverbrauch pro Kopf. #RT_HIGHMETABOLISM_DESC: Verdoppelter Nahrungsverbrauch. Verdoppeltes Bevölkerungswachstum. #RT_DEXTROUS_NAME: Geschickt #RT_DEXTROUS_FLAVOR: Gesegnet mit einer verbesserten Feinmotorik zeichnet sich deine Rasse bei der Reparatur von Schäden und der Widerherstellung der Funktion von Subsystemen aus. #RT_DEXTROUS_DESC: Erhöht alle Reparaturraten um 33 %. #RT_EUPHORIC_NAME: Natürlich Euphorisch #RT_EUPHORIC_FLAVOR: Eine positive Ansicht über die eigene Existenz und die Möglichkeit, Spaß an alltäglichen Dingen zu empfinden, verringert den Bedarf deiner Rasse an Luxusartikeln. #RT_EUPHORIC_DESC: Halbiert den Luxusgüterverbrauch der Bevölkerung. #RT_DEPRESSED_NAME: Natürlich Depressiv #RT_DEPRESSED_FLAVOR: Pessimismus und Zynismus sind unter der Bevölkerung deiner Rasse vorherrschend und führen zu einer eher freudlosen Laune. Deine Bevölkerung verbraucht daher mehr Luxusartikel. #RT_DEPRESSED_DESC: Verdoppelt den Luxusgüterverbrauch der Bevölkerung. #RT_CAPITALISM_NAME: Kapitalismus #RT_CAPITALISM_FLAVOR: Zahlreiche private Bergbaukonzerne ermöglichen eine schnellere Ressourcenausbeutung, allerdings kann nur ein begrenzter Anteil als Steuerabgabe eingezogen werden. #RT_CAPITALISM_DESC: Die Bergbaurate ist auf 150 % und der Erzverbrauch auf 250 % angehoben. #RT_NOBANK_NAME: Währungslose Wirtschaft #RT_NOBANK_FLAVOR: Der Ressourcenüberfluss innerhalb deines Imperiums hat den Bedarf an einer Währung überflüssig gemacht. Dadurch sind jedoch große imperiale Logistikvorhaben problematisch. #RT_NOBANK_DESC: Die intergalaktische Bank kann nur für Waren und Luxusgüter verwendet werden. #RT_SLAVERY_NAME: Sklavenarbeit #RT_SLAVERY_FLAVOR: Durch den Einsatz von Sklaven, selbst in Routineprojekten, wird die Gesamtbauzeit erheblich reduziert. #RT_SLAVERY_DESC: Verdoppelt die Arbeitskraftgenerierung. #RT_EUSOCIAL_NAME: Eusoziale Gesellschaft #RT_EUSOCIAL_FLAVOR: Das Fehlen von Individualität in deiner Gesellschaft macht jegliche Bedenken hinsichtlich der Bevölkerungsstimmung überflüssig. #RT_EUSOCIAL_DESC: Die Stimmung auf Planeten ist immer exakt 0,00. #RT_RIGID_NAME: Rigide #RT_RIGID_FLAVOR: Die rigide Mentalität der allgemeinen Bevölkerung verhindert schnelle Politikwechsel. #RT_RIGID_DESC: Es können keine Verordnungen verwendet werden. #RT_EFFICIENT_NAME: Effizient #RT_EFFICIENT_FLAVOR: Natürliche Optimierungen im Ingenieurswesen und der Lagerwirtschaft erleichtern den Transport. #RT_EFFICIENT_DESC: Verdreifacht alle Lagerkapazitäten. #RT_SCORCHEDEARTH_NAME: Verbrannte Erde #RT_SCORCHEDEARTH_FLAVOR: Unsere Bevölkerung wird unter keinen Umständen verwertbare Ressourcen für den Feind zurücklassen. Sie zieht die vollständige Vernichtung der Besetzung vor. #RT_SCORCHEDEARTH_DESC: Beim Verlust eines Planeten werden alle dortigen Strukturen zerstört. #RT_BADLOGISTICS_NAME: Logistisch Unbegabt #RT_BADLOGISTICS_FLAVOR: Das fehlende Verständnis hinsichtlich eines angemessenen Ressourcenmanagements erhöht den Materialverbrauch bei Konstruktionen. #RT_BADLOGISTICS_DESC: Erhöht alle Baukosten um 5 %. #RT_AIPARANOID_NAME: KI-Paranoia #RT_AIPARANOID_FLAVOR: Vergangene unangenehme Erfahrungen mit außer Kontrolle geratenen künstlichen Intelligenzen haben bei deiner Bevölkerung eine intensive Abneigung gegenüber deren Nutzen hinterlassen. #RT_AIPARANOID_DESC: Kann keine Computer oder Quantencomputer nutzen. #RT_BADCONTRACTORS_NAME: Auftragsvergabe an geringstes Gebot #RT_BADCONTRACTORS_FLAVOR: Die anhaltende Suche nach den günstigsten Anbieter für deine Schiffe zu finden, spart Konstruktionskosten, verringert aber auch den verfügbaren Platz für Subsysteme #RT_BADCONTRACTORS_DESC: Alle Schiffskörper sind günstiger und haben 1 internen Platz weniger. #RT_INDEBTED_NAME: Verschuldet #RT_INDEBTED_FLAVOR: Die anhaltenden Mühen,den Weltraum für dein Reich zugänglich zu machen haben euch bei einigen Privatunternehmen verschuldet. #RT_INDEBTED_DESC: Die intergalaktische Bank startet mit negativen Ressourcen. #RT_FLEDGLING_NAME: Aufstrebendes Imperium #RT_FLEDGLING_FLAVOR: Da ihr als heranwachsende Spezies gerade erst begonnen habt, ist eure Heimatwelt weitläufig unterentwickelt. #RT_FLEDGLING_DESC: Die Heimatwelt startet lediglich mit der intergalaktischen Hauptstadt. #RT_DEVELOPED_NAME: Entwickeltes Imperium #RT_DEVELOPED_FLAVOR: In den vielen Jahren vor der Entwicklung des schnellen Raumflugs hat dein Imperium bereits erste Kolonialbemühungen realisieren können. #RT_DEVELOPED_DESC: Starte mit zwei kolonisierten Planeten im Heimatsystem. #RT_BUSTLING_NAME: Übereifrige Heimatwelt #RT_BUSTLING_FLAVOR: Explosive Wachstumsraten auf der Heimatwelt deines Imperiums haben dazu geführt, dass der Großteil der Erdkruste zur Schaffung zusätzlicher Baugrundstücke ausgehöhlt wurde. #RT_BUSTLING_DESC: Deine Heimatwelt hat 10 zusätzliche Baugrundstücke, beherbergt aber nur halb so viel Erz. #RT_STRIPMINED_NAME: Ausgebeutete Heimat #RT_STRIPMINED_FLAVOR: Umfangreicher Tagebau hat deine Heimatwelt in ein Ödland verwandelt, dem es an natürlichen Ressourcen mangelt. #RT_STRIPMINED_DESC: Heimatwelt startet ohne Erz, aber 5% stehen in der Bank als Metall zur Verfügung. #RT_RANDTECH_NAME: Alte Ruinen #RT_RANDTECH_FLAVOR: Auf deiner Heimatwelt wurden Ruinen einer längst ausgestorbenen Rasse entdeckt. Die daraus resultierenden Technologien sind der euren um Jahre voraus. #RT_RANDTECH_DESC: Eine zufällige, verdeckte Technologie wird aufgedeckt und auf Level 3 erhöht. #RT_SHIELDTECH_NAME: Seltene Kristallvorkommen #RT_SHIELDTECH_FLAVOR: Eine seltene Kristallart wurde auf deiner Heimatwelt entdeckt, die euch Zugang zu fortschrittlicher Schildtechnologie ermöglicht. #RT_SHIELDTECH_DESC: Starte mit dem Schild auf Technologielevel 1. Schilde absorbieren 15 % mehr Schaden. #RT_ENGINETECH_NAME: Antriebskatalysatoren #RT_ENGINETECH_FLAVOR: Im Erdreich der Heimatwelt wurden seltene Antriebskatalysatoren gefunden, die deren Reaktionsgeschwindigkeit drastisch erhöhen. #RT_ENGINETECH_DESC: Der Antriebsschub deiner Schiffe liegt bei 150 %, der Treibstoffverbrauch bei 200 %. #RT_GOODBIOLOGY_NAME: Grüner Daumen #RT_GOODBIOLOGY_FLAVOR: Effiziente Landwirtschaftspraktiken, datierbar bis zu den Anfängen deiner Zivilisation, sind noch immer unter der allgemeinen Bevölkerung vorherrschend. #RT_GOODBIOLOGY_DESC: Die Technologie 'Biologie' und Farmen starten bei Level 2. #RT_JUMPDRIVE_NAME: Hinterbliebenenwrack #RT_JUMPDRIVE_FLAVOR: Ein kürzlich auf unseren Planeten gestürztes Hinterbliebenen-Schiff ermöglicht es uns einfache Sprungantriebe durch Kopie des elektronischen Aufbaus zu nutzen. #RT_JUMPDRIVE_DESC: Beginne das Spiel mit Sprungantrieben auf Level 3. //Research System Names and Descriptions #RS_ARMOR_NAME: Panzerung #RS_ARMOR_DESC: Die Analyse und Entwicklung von Materialien, die sich gegenüber verschiedenen Waffenformen resistent zeigen. #RS_BEAMWEAPONS_NAME: Beam Waffen #RS_BEAMWEAPONS_DESC: Der gezielte Einsatz von Energietechnik zur Entwicklung waffenfähiger Strahler. #RS_BIOLOGY_NAME: Biologie #RS_BIOLOGY_DESC: Die Erforschung lebender Organismen und ihrer Umwelt. #RS_CARGO_NAME: Frachtlager #RS_CARGO_DESC: Ein spezielles Gebiet der angewandten Mathematik und Wissenschaft, dessen Schwerpunkt in der Entwicklung und Anpassung transportabler Behältnisse liegt. #RS_CHEMISTRY_NAME: Chemie #RS_CHEMISTRY_DESC: Die Erforschung von Chemikalien und deren Wechselwirkungen. #RS_COMPUTERS_NAME: Computertechnik #RS_COMPUTERS_DESC: Ein umfangreicher Bereich unterschiedlicher Wissenschaften, die zusammenarbeiten um die Geschwindigkeit, Effizienz, Logik und Größe von Computern zu verbessern. #RS_ECONOMICS_NAME: Ökonomie #RS_ECONOMICS_DESC: Die Erforschung von Trends und intergalaktischen Systemen in Bezug auf die Verteilung von Ressourcen sowohl in großem als auch in kleinem Maßstab. #RS_ENERGYPHYSICS_NAME: Energiephysik #RS_ENERGYPHYSICS_DESC: Die Erforschung von Energiezerfall, -erzeugung und -speicherung, sowohl in konventioneller als auch in theoretischer Form. #RS_MATERIALS_NAME: Materialwissenschaft #RS_MATERIALS_DESC: Studium und Entwicklung neuer Materialien für verschiedenste Zwecke, um billiger und effizienter zu werden.\nErhöht die Widerstandskraft der meisten Subsysteme. #RS_ENGINES_NAME: Antriebstechnik #RS_ENGINES_DESC: Eine Reihe wissenschaftlicher Forschungen, welche Effizienz und Wirtschaftlichkeit von Antrieben verbessern sollen, während weitere Technologien erkundet werden. #RS_GRAVITICS_NAME: Gravitation #RS_GRAVITICS_DESC: Die Erforschung der Auswirkungen (und eventuelle Erzeugung, Änderung und Vernichtung) von Gravitationsfeldern. #RS_METALLURGY_NAME: Metallurgie #RS_METALLURGY_DESC: Die Erforschung von Verhalten, Struktur und Modifikation von Metalllegierungen. #RS_MISSILES_NAME: Raketentechnik #RS_MISSILES_DESC: Die Erforschung explosiver, zielsuchender und selbstangetriebener Raketen durch die Kombination der Kenntnisse aus den Bereichen der Antriebs- und Computertechnik sowie der Energie- und Teilchenphysik, und die Auswirkungen der Anziehungskraft um eine wendige und intelligente Waffe zu erzeugen #RS_NANOTECH_NAME: Nanotechnologie #RS_NANOTECH_DESC: Die Erforschung und Entwicklung submikroskopischer Maschinen für hochpräzise Aufgaben. #RS_PARTICLEPHYSICS_NAME: Teilchenphysik #RS_PARTICLEPHYSICS_DESC: Die weitläufige Erforschung der Wechselwirkungen von Teilchen auf kleiner und großer Ebene und in zahlreichen Umgebungen und Bedingungen. #RS_PROJECTILEWEAPONS_NAME: Projektilwaffen #RS_PROJECTILEWEAPONS_DESC: Die Forschung hinsichtlich Herstellung, Antrieb, und Auswirkung von ungelenkten, sich schnell bewegenden Körpern zur Erschaffung von Waffensystemen. #RS_SCIENCE_NAME: Wissenschaften #RS_SCIENCE_DESC: Die Erforschung sowohl philosophischer, als auch angewandter Techniken zur Schaffung grundlegender Prinzipien, Gesetze und Logiken, die bei der Entwicklung von Technologien hilfreich sein können. #RS_SENSORS_NAME: Sensorik #RS_SENSORS_DESC: Als Anwendung der Kenntnisse aus Teilchen- und Hochenergiephysik sind Sensoren in der Lage, den Ursprungsort von Emissionen zu ermitteln. #RS_SHIELDS_NAME: Schildtechnik #RS_SHIELDS_DESC: Der gezielte Einsatz von Teilchenphysik, Energietechnik, Panzerung und Tarnung zur Schaffung 'projezierter Panzerung'; oder auch als 'Schilde' bekannt. #RS_SHIPCONSTRUCTION_NAME: Schiffsbau #RS_SHIPCONSTRUCTION_DESC: Der gezielte Einsatz verschiedener Formen architektonischer und materialbezogener Wissenschaften zur Schaffung von sichereren, kostengünstigeren und platzsparenderen Schiffskörpern. #RS_MEGACONSTRUCTION_NAME: Megakonstruktion #RS_MEGACONSTRUCTION_DESC: Das Design und die Entwicklung massiver Strukturen. Die Verbesserung dieser Technologie reduziert die Kosten großer Schiffskörper. #RS_SHIPSYSTEMS_NAME: Schiffssysteme #RS_SHIPSYSTEMS_DESC: Die Erforschung und Verbesserung der Schiffssysteme. #RS_SOCIOLOGY_NAME: Soziologie #RS_SOCIOLOGY_DESC: Das Erforschen zur Schaffung von effizienten und platzsparenden Wohnbereichen. #RS_STEALTH_NAME: Tarnung #RS_STEALTH_DESC: Unter der Nutzung bekannter Energieprinzipien in Verbindung mit Panzerungstechnik wird die wissenschaftliche Grundlage für die Schaffung von Tarn-Systemen geschaffen. #RS_WARPPHYSICS_NAME: Raumdynamik #RS_WARPPHYSICS_DESC: Die Studie der Raum-Zeit-Lehre und die Entwicklung ihrer Manipulationswege. Führt zu verschiedenen hochentwickelten Technologien. //color becomes color:link //Stellar Pedia #SP_Requires: Benötigt #SP_Title: Stellar-pedia #SP_Cat_Home: Home #SP_Home_Intro: #font:goodtimes_14##c:0d0##align:center#Willkommen zur Stellar-pedia!#c##font#\n#img:sp_homepage#\n#c:0d0##hline##c##align:center##font:frank_12#A Schnellreferenz für Star Ruler#font#\n#c:0d0##hline##c##align#\n\n#c:0f0##font:frank_12i#Erste Schritte#c##font#\n#font:frank_12#Eine Liste mit Links befindet sich auf der linken Seite. Diese Links zeigen Artikel an, die dich interessieren könnten. Um sich einen Artikel anzusehen, klicke auf den Eintrag. Beim Lesen wirst du bestimmte #c:link#Links#c# im Text festellen, die dich direkt zu dem entsprechenden Artikel bringen wenn du darauf klickst.\n\n#c:f00#Wichtig!#c#\nWenn du das Tutorial im Hauptmenü noch nicht durchgespielt hast, schlagen wir vor das jetzt nachzuholen. #doc cam title: Kamerasteuerung #doc cam text: Die Kamera ist vollkommen frei beweglich und kann in allen drei Dimensionen gesteuert werden. #doc cam note0 title: Rotation und Orbit #doc cam note0 text: Du kannst die Kamera rotieren indem du #c:0f0#die rechte Maustaste gedrückt hältst und sie#c# über den Bildschirm ziehst.\n\nStatt einer Rotierung um eine bestimmte Ebene herum kannst du so deine Kamera, um ein momentan anvisiertes Objekt kreisen lassen. #doc cam note1 title: Zoomen #doc cam note1 text: Du kannst die Kamera durch die Verwendung des #c:0f0#Mausrades#c#zoomen lassen.\n\nUm zu zoomen, kannst du auch die linke und rechte Maustaste gleichzeitig gedrückt halten und den Cursor nach oben und nach unten bewegen. #doc cam note2 title: Schwenken der Kamera #doc cam note2 text: Um die Kamera zu schwenken, bewege deine Maus an den #c:0f0#Bildschirmrand#c#.\n\nBenutze die mittlere Maustauste (überall auf dem Bildschirm) um die Kamera zu schwenken. #doc cam note3 title: Rollen der Kamera #doc cam note3 text: Die Kamera kann entlang der Achse geneigt werden indem du #c:0f0#Alt gedrückt hältst#c# und #c:0f0#die rechte Maustaste ziehst#c#.\n\nDu kannst auch die Maus zum Bildschirmrand bewegen und die rechte Maustaste ziehen. #doc cam note4 title: Fokussieren der Kamera #doc cam note4 text: Kamerafokus auf ein Objekt mit #c:0f0#Mittelklick#c#. #doc cam note5 title: Unbewegliche Kamerasteuerung #doc cam note5 text: Wenn du die Kamera lieber fixieren möchtest, kannst du ins #c:0fa#"Kamera"#c# -Fenster des #c:09f#Optionsmenüs#c# klicken und dort #c:0fa#"Freie Kamera"#c# deaktivieren.\n\nDamit setzt du die Kamerarotation in das eher traditionelle RTS-System um. #doc cam note6 title: Modifikatoren #doc cam note6 text: Um die Kamera in kleineren Schritten zu schwenken oder zu zoomen, #c:0f0#halte Alt#c# gedrückt.\n\nUm weitere Blickwinkel durch Schwenken oder Zoomen zu erhalten, #c:0f0#halte Shift#c# gedrückt. #doc sel title: Auswahlsteuerung #doc sel text: Das Erteilen von Befehlen betrifft nur aktuell ausgewählte Objekte. #doc sel note0 title: Objektauswahl #doc sel note0 text: Auswahl eines einzelnen Objektes mit #c:0f0#linker Maustaste#c# auf das Objekt. #doc sel note1 title: Auswahlrahmen / Auswahl durch Ziehen #doc sel note1 text: Eine Objektgruppe in der gleichen Region mit #c:0f0#Linksklick und Ziehen#c# auswählen um einen Auswahlrahmen zu erstellen. Wählt alle Objekte in dieser Box aus. #doc sel note2 title: Farbauswahl #doc sel note2 text: Mit der Farbauswahl werden alle Objekte, über die sich der Mauscursor bewegt, ausgewählt. Farbauswahl mit #c:0f0#gedrückter Alt-Taste#c#, dann #c:0f0#die linke Maustaste halten#c# und über die gewünschten Objekte bewegen. #doc sel note3 title: Auswahl umschalten #doc sel note3 text: Um die Art der Auswahl eines Objektes zu ändern, #c:0f0#Strg halten#c# und #c:0f0#Linksklick#c# auf das Objekt. #doc sel note4 title: Reduzierte Auswahl #doc sel note4 text: Obwohl Befehle normalerweise alle ausgewählten Objekte betreffen, kann nur ein Objekt in den verschiedenen Informationstafeln angezeigt werden.\n\nUm anzuzeigen, welche der gewählten Objekte die aktive Unterselektion sein soll, drücke die #c:0f0#'Tab'#c# -Taste auf deiner Tastatur. #doc sel note5 title: Ein Objekt heranzoomen #doc sel note5 text: Um ein Objekt heranzuzoomen, wähle es aus und drücke die #c:0f0#'Z'#C# -Taste.\n\nDu kannst ein Objekt auch mit einem #c:0f0#Doppelklick#c# heranzoomen, sofern es für dieses Objekt keine #c:f90#kontextspezifischen Aktionen#c# gibt. #doc sel note6 title: Kontextspezifische Aktionen #doc sel note6 text: Wenn Du ein Objekt mit #c:0f0#Doppelklick#c# anwählst, öffnet sich ggf. ein kontextspezifisches Fenster für dieses Objekt. Trifft dies nicht zu, so wird die Kamera #c:f90#das Objekt heranzoomen#c#.\n\nBeim #c:0f0#Doppelklicken#c#:\n Auf Planeten:\n Öffne die #c:09f#Planetenansicht#c#.\n Auf Systeme und Sterne:\n Öffne die #c:09f#Systemansicht#c#.\n Auf Trockendocks:\n Öffne die #c:09f#Baufolge-Ansicht#c#. #doc sel note7 title: Rechtsklick / Kontextmenü #doc sel note7 text: Das #c:09f#Kontextmenü#c#mit #c:0f0#Rechtsklick#c# auf ein Objekt öffnen.\n\nDas Kontextmenü wird dafür verwendet, #c:f90#Befehle#c# an gewählte Objekte zu erteilen, wie z.B. das angewählte Objekt #c:f90#Angreifen#c# oder #c:f90#Andocken#c#. #doc res title: Ressourcen #doc res text: Es gibt viele verschiedene Arten von Ressourcen in diesem Spiel. Folgende Resourcen sind wirtschaftlich am wichtigsten: #doc res note0 title: Erz #doc res note0 text: #c:09f#Erz#c# ist das für die weitere Verarbeitung verfügbare Rohmaterial. Erz ist bei Spielbeginn in großen Mengen auf den Planeten verfügbar, wo es zu #c:09f#Metallen#c# #c:0fa#in Minenkomplexen#c#verarbeitet wird.\n\nSpäter im Spiel kann Erz auch #c:f90#auf Asteroiden abgebaut werden#c#, indem du Schiffe mit einem #c:0fa#Bergbaulaser#c# ausstattest. #doc res note1 title: Metalle #doc res note1 text: #c:09f#Metalle#c# sind veredelte Legierungen zum Bau von Schiffskörpern und Konstruktionen. Sie sind die am einfachsten zu produzierende Ressource und werden in großen Mengen für den Schiffsbau benötigt.\n\nMetalle werden aus #c:09f#Erz#c# durch #c:0fa#Minenkomplexe#c# auf den Planeten und durch mit dem Subsystem #c:0fa#Metallraffinerie#c# ausgestatteten Schiffen veredelt. #doc res note2 title: Elektronik #doc res note2 text: #c:09f#Elektronikteile#c# sind die gehobenere Ausrüstungsform. Sie vertreten die Verkabelung und die allgemeinen Systeme, die für die Funktion fortgeschrittener Technologie benötigt werden.\n\nElektronikteile werden aus #c:09f#Metallen#c# hergestellt. Die Herstellung jeder Elektronikeinheit benötigt #c:f90#zwei Metalleinheiten#c#.\n\nElektronikteile werden von #c:0fa#Elektronikfabriken#c# auf den Planeten und durch mit dem Subsystem #c:0fa#Elektronikhersteller#c# ausgestatteten Schiffen hergestellt. #doc res note3 title: Verb. Teile #doc res note3 text: #c:09f#Verbesserte Teile#c# sind Komponenten, die für die Funktion komplexer technologischer Systeme benötigt werden.\n\nVerbesserte Teile werden aus #c:09f#Metallen#c# und #c:09f#Elektronik#c# produziert. Jede Einheit verbesserter Teile benötigt #c:f90#eine Metalleinheit#c# und #c:f90#eine Elektronikeinheit#c#.\n\n\Verbesserte Teile werden in #c:0fa#Verbesserte Bauteilefabriken#c# auf Planeten und durch mit dem Subsystem #c:0fa#Verb. Bauteile-Konstruktor#c# ausgestatteten Schiffen hergestellt. #doc res note4 title: Nahrung #doc res note4 text: Damit deine Bevölkerung #c:f90#überleben und sogar wachsen kann#c#, benötigen deine Leute #c:09f#Nahrung#c#.\n\nNahrung wird durch #c:0fa#Farmen#c# auf Planeten hergestellt; ihre Effizienz ist abhängig vom Level deiner #c:0fa#Biologie#c#-Technologie.\n\nGeht dir die Nahrung aus, so könnten deine Leute sterben und du wirst deine Planeten aufgrund von Hungersnöten verlieren. #doc res note5 title: Waren #doc res note5 text: #c:09f#Waren#c# sind die grundlegenden Bestandteile für den zufriedenstellenden Lebensstil deiner Bevölkerung.\n\nWarenmangel würde die #c:09f#Stimmung#c# der Bevölkerung auf deinen Planeten schwer verringern, was zur Beeinträchtigung deiner gesamten Wirtschaft führt.\n\nWaren werden in #c:0fa#Warenfabriken#c# auf Planeten hergestellt. #doc res note6 title: Luxusgüter #doc res note6 text: #c:09f#Luxusgüter#c# sind alle nicht lebensnotwendigen Güter, die deine Bevölkerung in ihrem Streben nach Zufriedenheit konsumiert.\n\nAusreichend Luxusgüter führen zu einer erheblichen Verbesserung der #c:09f#Stimmung#c#, was sich wiederum positiv auf deine Gesamtwirtschaft auswirkt.\n\nLuxusgüter werden in #c:0fa#Luxusgüterfabriken#c# auf Planeten hergestellt. #doc res note7 title: Arbeitskräfte #doc res note7 text: Jeder deiner Planeten produziert eine gewisse Anzahl #c:09f#Arbeitskräfte#c#. Arbeitskräfte werden zur Zusammenstellung von Ressourcen und zur Erstellung des endgültigen gebauten Produktes eingesetzt.\n\nArbeitskräfte werden durch die #c:f90#Bevölkerung#c# und durch #c:0fa#Schiffswerften#c# auf einem Planeten generiert.\n\nArbeitskräfte können nur auf ihrem eigenen Planeten eingesetzt werden. #doc pri title: Ökonomische Grundsätze #doc pri text: Die Grundsätze, die an der Funktion einer Wirtschaft beteiltigt sind: #doc pri note0 title: Gelagerte Ressourcen #doc pri note0 text: Jeder Planet besitzt seine eigenen #c:f90#individuellen gelagerten Ressourcen#c#. Nur die auf einem Planeten gelagerten Ressourcen können für den Bau von #c:09f#Schiffen#c# und #c:09f#Strukturen#c# verwendet werden.\n\nWährend ein Planet angewählt ist, können die Ressourcenmengen im rechten Teil der #c:09f#Objektinformationstafel#c# unten am Bildschirm eingesehen werden. #doc pri note1 title: Intergalaktische Bank #doc pri note1 text: Die #c:09f#Intergalaktische Bank#c# ist die globale Ressourcensammlung deines Imperiums. #c:0fa#Weltraumhäfen#c#, die auf Planeten gebaut werden, können gelagerte Ressourcen in die oder aus der intergalaktischen Bank in bestimmten Mengen importieren oder exportieren und sind ein wichtiger Bestandteil der Ressourcenbewegung durch dein Imperium.\n\nDie gegenwärtig in der intergalaktischen Bank gelagerten Mengen können in der oberen linken Tafel eingesehen werden. #doc pri note2 title: Ressourcen der Bank #doc pri note2 text: Die Intergalaktische Bank kann #c:09f#Verbesserte Teile#c#, #c:09f#Elektronik#c#, #c:09f#Metalle#c#, #c:09f#Nahrung#c#, #c:09f#Waren#c# und #c:09f#Luxusgüter#c# lagern.\n\nWaren und Luxusgüter werden nicht von und zur Bank über #c:0fa#Weltraumhäfen#c# transportiert, sondern werden direkt in die intergalaktische Bank hineinproduziert und von dort konsumiert. #doc pri note3 title: Banksätze #doc pri note3 text: Rechts neben der intergalaktischen Bankansicht oben links befinden sich zwei Schaltflächen.\n\nDie obere Schaltfläche ändert die Bankansicht zwischen #c:f90#aktuell gelagerte Ressourcen#c# und #c:f90#durchschnittliche Einkommensrate pro Sekunde#c#.\n\nDie untere Schaltfläche öffnet die #c:09f#Wirtschaftsberichtsansicht#c# und zeigt detailliertere Einkommens- und Ausgabenraten an. #doc pri note4 title: Wirtschaftsbericht #doc pri note4 text: Die Wirtschaftsberichtansicht enthält Statistiken für jede Ressource.\n\n#c:0fa#Netto#c# bedeutet die Netto-Veränderung deiner Lager pro Sekunde.\n#c:0fa#Einkommen#c# repräsentiert die Produktion deiner Wirtschaft pro Sekunde.\n#c:0fa#Ausgaben#c# sind die eigentlichen Ausgaben deiner Wirtschaft pro Sekunde.\n#c:0fa#Nachfrage#c# bedeutet die Menge an zusätzlichen Ressourcen, die pro Sekunde benötigt werden, um den Anforderungen deines Imperiums zu genügen. #doc pri note5 title: Verordnungen #doc pri note5 text: #c:09f#Verordnungen#c# sind verschiedene Verfügungen, die du zur Beeinflussing deiner Imperiumswirtschaft erlassen kannst.\n\nVerordnungen werden aus der #c:09f#Verordnungsansicht#c# gesteuert, indem du die #c:0f0#Schaltfläche Verordnungen#c# in der #c:09f#Imperiumsansicht#c# drückst. #doc pl before: Vor dir liegt dein #c:0fa#Heimatplanet#c#, der erste vieler Planeten, die dein Imperium umfassen wird.\n\n#c:09f#Planeten#c# sind ein wichtiger Teil deiner Wirtschaft. Sie produzieren Ressourcen und bauen Schiffe.\n\nDieser Abschnitt des Dokuments erklärt die verschiedenen Kontrollaspekte deiner Planeten. #doc pl title: Planeten #doc pl text: Als Herz deiner Wirtschaft sind die Planeten lebenswichtig für deinen Erfolg. #doc pl note0 title: Kolonisation #doc pl note0 text: Der Hauptaspekt einer Imperiumsausweitung heisst #c:f90#Kolonisation#c#. Du wirst #c:0fa#Kolonieschiffe#c# bauen, um dich auf deinen eigenen und anderen Planeten niederzulassen.\n\nEin Kolonieschiff kann nur zur Kolonisierung eines einzelnen Planeten verwendet werden und wird währendessen aufgebraucht. #doc pl note1 title: Strukturen und Standorte #doc pl note1 text: Um Planeten nutzbar zu machen musst du #c:09f#Strukturen#c# bauen.\n\nJeder Planet besitzt eine voreingestellte Anzahl #c:09f#Struktur-Standorte#c#, was die Strukturenanzahl, die auf dem Planeten gebaut werden kann, anzeigt.\n\nDie von Strukturen ausgehenden Vorteile reichen von der #c:f90#Ressourcenproduktion#c# zu der #c:f90#Generierung von Forschungspunkten#c# und der #c:f90#Unterbringung der Bevölkerung#c#. #doc pl note2 title: Gouverneure #doc pl note2 text: Als Imperator wirst du nicht den Befehl zum Bau einer jeden einzelnen Struktur erteilen. Stattdessen kannst du #c:0fa#Gouverneurarten#c# auf jedem Planeten einsetzen.\n\nDer aktivierte Gouverneur wird #c:f90#die entsprechenden Strukturen automatisch bauen#c#. #doc pl note3 title: Bevölkerung #doc pl note3 text: Jeder Planet hat die Möglichkeit eine bestimmte Menge an #c:f90#Bevölkerung#c# aufzunehmen, je nachdem wie viele #c:0fa#Städte#c# auf dem Planeten gebaut wurden, sowie das Level deiner Technologie #c:0fa#Soziologie#c#.\n\nDie Bevölkerung wird benötigt, um andere Strukturen zu betreiben und mehr Leute bedeutet auch eine erhöhte #c:f90#Arbeitsrate der Bevölkerung#c#, die widerum die gesamte Ressourcenmenge auf deinem Planten erhöht. #doc pl note4 title: Stimmung #doc pl note4 text: Die Zufriedenheit der Bevölkerung auf einem Planeten mit ihren Lebensbedingungen oder ihrer #c:09f#Stimmung#c#\n\nwird durch einen Wert zwischen -1,00 und +1,00 angezeigt. Niedrige Werte #c:f90#erschweren die Ressourcen- und Arbeitskraftproduktion#c# während höhere Werte diese #c:f90#beschleunigen#c#.\n\nDie Stimmung ist abhängig von deinem Vorrat an #c:0fa#Nahrung#c#, #c:0fa#Waren#c# und #c:0fa#Luxusgütern#c#, und kann durch Angriffe auf den Planeten beeinträchtigt werden #doc pl note5 title: Konstruktion und Arbeitskräfte #doc pl note5 text: Die Konstruktion von #c:f90#Schiffen#c# und #c:f90#Strukturen#c# benötigt eigentlich keine Zeit. Das Projekt ist fertiggestellt wenn alle für die Konstruktion benötigten #c:0fa#Ressourcen#c# gesammelt und die Anforderungen an #c:09f#Arbeitskräften#c# erfüllt wurden.\n\nDie Anzeige Prozentsatz Komplett auf einem Konstruktionsprojekt gibt an, wieviele der Ressourcen für die Konstruktion bis jetzt gesammelt wurden. #doc pl note6 title: Planetenbedingungen #doc pl note6 text: Jeder außer deinem Heimatplanet hat eine oder zwei #c:f90#Planetenbedingungen#c#, die seine verschiedenen Statistiken beeinflussen.\n\nPlanetenbedingungen können die Effizienz deiner Fabriken, die Menge an Schaden, welche deine Strukturen aushalten bevor sie einem Bombardement erliegen, und mehr verändern.\n\nEine detaillierte Liste der möglichen Planetenbedingungen findest du in der #c:09f#stellar-pedia#c#. #doc pl note7 title: Arbeitsrate der Bevölkerung #doc pl note7 text: Je größer die Bevölkerung auf einem Planeten, desto höher die #c:09f#Arbeitsrate der Bevölkerung#c#. Die Arbeitsrate ist ein direkter Multiplikator deines hauptsächlichen Ressourceneinkommens. So wird eine größere Bevölkerung deine Ressourcenproduktion stark erhöhen.\n\nDie Bevölkerungskapzität der Städte kann durch die Entwicklung der #c:0fa#Soziologie#c# verbessert werden, aber du solltest sicherstellen dass du ausreichend Nahrung oder #c:0fa#Biologie#c#-Technologie hast, da deine Leute sonst verhungern. #doc pl note8 title: Stimmungsfaktor #doc pl note8 text: Die Verringerung oder Erhöhung deiner Bevölkerung hat direkten Einfluss auf den #c:09f#Stimmungsfaktor#c#. Der Stimmungsfaktor zeigt die von den Fabriken produzierte Menge im Vergleich zu den Basisproduktionsraten aufgrund von Stimmungsauswirkungen an.\n\nEine glücklichere Bevölkerung ist eine produktivere Bevölkerung. #doc pl note9 title: Arbeitseffizienz #doc pl note9 text: Ist deine Bevölkerung unzureichend für die Ausstattung deiner Strukturen, so werden einige Strukturen offline gesetzt, deine Fabriken arbeiten jedoch mit reduzierter Effizienz. Ist deine Bevölkerung zu klein, so zeigt die #c:09f#Arbeitseffizienz#c# die Kapazität deiner Produktionsstrukturen an.\n\nFällt dieser Wert unter 100%, so wäre es eine gute Idee mit dem Bau weiterer Städte oder der Ermittlung deiner gelagerten Nahrung zu beginnen. #doc pl note10 title: Handelskapazität #doc pl note10 text: Da deine #c:0fa#Weltraumhäfen#c# eine limitierte Handelsrate pro Sekunde aufweisen, kann nur eine bestimmte Menge an Ressourcen gleichzeitig in die oder aus der intergalaktische(n) Bank importiert oder exportiert werden.\n\nDie Werte der #c:09f#Handelskapazität#c# zeigen an, wieviel der gesamten Handelsrate du verbrauchst.\n\nWenn du oft an die Grenzen deiner Handelskapazität stösst, so kann das Bauen weiterer Weltraumhäfen von Vorteil sein. #doc sys title: Solarsysteme #doc sys text: Solarsysteme sind um große Sterne oder andere Objekte herum geformte Schwerkraftbrunnen. Sie enthalten Planeten, Asteroiden und verschiedene andere stellare Phänomene. #doc sys note0 title: Sterne #doc sys note0 text: Die meisten Solarsysteme sind um Einzel- oder Doppelsterne herum angesiedelt.\n\nBei ausreichend hoher Technologie können Sterne angegriffen und gesprengt werden, was zu verheerenden Schäden an allen derzeit im System befindlichen Objekten führen kann. #doc sys note1 title: Planeten #doc sys note1 text: Die meisten Systeme beinhalten eine Handvoll Planeten, die für die Ressourcenproduktion und den Schiffsbau kolonisiert werden können.\n\nDie Austeilung von Schaden während eines Angriffs auf einen feindlichen Planeten verursacht den Tod oder die Zerstörung der#c:09f#Bevölkerung#c# und #c:09f#Strukturen#c# zuerst. Ein Planet mit 0 Bevölkerung oder 0 Strukturen wird als unbewohnt zurückgesetzt und kann erneut kolonisiert werden.\n\nGehen einem Planeten die eigenen #c:09f#Lebenspunkte#c# aus, so explodiert er. #doc sys note2 title: Asteroide #doc sys note2 text: Einige der Systeme beinhalten einen oder mehrere Asteroidengürtel. Es gibt sogar Systeme in der Form ganzer Asteroidenfelder.\n\nSchiffe, die mit dem Subsystem #c:0fa#Bergbaulaser#c# ausgerüstet sind, können auf Asteroiden nach Erz graben.\n\nGeht einem Asteroiden das Erz aus, so wird er zerstört. #doc sys note3 title: Systemfläche #doc sys note3 text: Jedes System hat ein Netzwerk, das seine xy-Fläche anzeigt. Die Fläche hilft bei der Anzeige der Höhe von Schiffen im System und kann als Ziel dienen, auf dem Bewegungsbefehle erstellt werden.\n\nDie dickste Linie auf der Fläche formt ein 1AE mal 1AE großes Netzwerk, um dir bei der Feststellung von Distanzen zu helfen. #doc sys note4 title: Stärkeindikator #doc sys note4 text: Balken um die Systemfläche herum zeigen die Stärke des jeweiligen Imperiums in dem von ihnen umkreisten System an.\n\nJe mehr Militärpräsenz in einem System, desto mehr Abzeichen, die in deinen Farben angezeigt werden. #doc bp title: Blaupausen #doc bp text: Entscheidet über Kompetenzen und das Verhalten der Schiffe. #doc bp note0 title: Schiffsgröße #doc bp note0 text: Jede Blaupause im Spiel hat eine zugewiesene #c:f90#Größe#c#.\n\nDie Schiffsgröße ist ein Wert, der von der Minimalgröße bis zur Unendlichkeit reicht, mit höheren Werten für größere Schiffe sobald die Blaupause erstellt wurde.\n\nGrößere Schiffe beinhalten viel höhere Attribute und schneiden bei vielen Aufgaben besser ab, ihr Bau ist aber auch überproportional teuer bis du die Technologie #c:0fa#Megakonstruktion#c# erreicht hast. #doc bp note1 title: Schiffskörper #doc bp note1 text: Jede Blaupause muss exakt einen #c:f90#Rumpf#c# haben, der als Subsystem zum Entwurf hinzugefügt wird.\n\nDer Rumpf nimmt einen Teil des eingehenden Schadens auf und bestimmt, wie viel #c:09f#Platz#c# man hat, um ein Subsystem anzubringen.\n\nZ.B. hat der #c:0fa#leichte Schiffskorpus#c# weniger Trefferpunkte und lässt mehr Schaden durch, aber er hat für das Hinzufügen eines Subsystems einen zusätzlichen Standort. #doc bp note2 title: Subsystemgröße #doc bp note2 text: Es ist wie bei Schiffen - wenn du ein Subsystem auf eine Blaupause platzierst, kannst du ihm eine gewisse #c:f90#Größe#c#, von #c:0fa#0,25 bis 4,0#c#zuteilen.\n\nDie Größe eines Subsystems entspricht dem #c:09f#Platz,#c# den es auf dem Rumpf benötigt.\n\nHinsichtlich der Gesamteffizienz ist die Größe eines Subsystems #c:f90#relativ zur Rumpfgröße#c#: Eine Waffe der Größe 0,25 auf einem 40er Schiff ist genauso effektiv wie eine Waffe der Größe 1,0 auf einem 10er Schiff. #doc bp note3 title: Panzerung #doc bp note3 text: Viele Schiffe werden mit Schichten einer #c:f90#Panzerung#c#.\n\nausgerüstet. Die Panzerung wird an der Schiffaußenseite befestigt und beansprucht keinen Platz auf dem Rumpf.\n\nMan kann jedem Schiff beliebig viel Panzerung hinzufügen. Aber bedenke, die Panzerung ist nicht nur schwer und teuer, sondern sie verringert die Beschleunigung und Konstruktion deines Schiffes erheblich. #doc bp note4 title: Subsystemmodifikatoren #doc bp note4 text: Gewisse Subsysteme gehören zu der Kategorie #c:f90#Modifikatoren#c#. Für sich allein bewirken die Subsysteme wenig, aber sie können mit besonderen, anderen Subsystemen #c:0fa#'verknüpft'#c# werden, um es zu verstärken.\n\nDas Verknüpfen der Subsysteme erfolgt automatisch, wenn ein Link auf die Blaupause platziert wird, der mit einem anderen Subsystem #c:f90#überlappt#c# . #doc bp note5 title: Antriebe und Beschleunigung #doc bp note5 text: Damit sich Schiffe bewegen können, benötigen sie #c:09f#Antriebe#c#. Ein Antrieb bietet eine bestimmte Menge an #c:0fa#Schub#c#, welcher durch die kombinierte #c:0fa#Masse#c# aller Subsysteme auf dem Schiff geteilt wird, um die #c:09f#Beschleunigung#c#des Schiffs festzulegen.\n\nSchiffe mit einer höheren Beschleunigung kommen schneller an ihr Ziel und sind im Kampf manövrierfähiger. #doc bp note6 title: Steuerung #doc bp note6 text: Damit ein Subsystem funktioniert, ist die #c:09f#Steuerung#c# erforderlich. Die Steuerung ist die intelligente Eingabe durch Menschen auf einer #c:0fa#Brücke#c# oder durch Steuerleitungen von einem #c:0fa#Computerkern#c#.\n\nOhne Steuerung werden Subsysteme, die diese benötigen, nacheinander inaktiv. Gibt es gar keine Steuerung mehr, wird das Schiff #c:f90#inaktiv#c# und verbringt den Rest seiner Zeit bedeutungslos dahintreibend im All, bis es verfällt. #doc bp note7 title: Schaden abfangen #doc bp note7 text: Nimmt ein Schiff durch feindliche Waffen Schaden, ist das Verfahren wie folgt:\n\n- Zuerst versuchen #c:f90#Schilde#c# und dann die #c:f90#Panzerung#c# den Schaden aufzufangen.\n- Werden diese durchdrungen, #c:f90#absorbiert der Korpus#c# einen Teil des Schadens indem er ihn selbst abfängt.\n - Jeglicher danach verbleibende Schaden wird an die #c:f90#Subsysteme weitergegeben#c#, die am dichtesten dort positioniert sind, wo das Schiff getroffen wurde. #doc tech title: Forschung #doc tech text: Verbessern und Freischalten von Subsystemen und Strukturen. #doc tech note0 title: Technologien #doc tech note0 text: Die Bereiche, die du erforschen kannst, werden durch eine Anzahl an #c:09f#Technologien#c# repräsentiert, die in Bezug zu einander im #c:09f#Technologienetz#c# positioniert sind. Verwandte Technologien sind im Netz nah neben einander.\n\nJede Technologie hat ein aktuelles Level. Bringt man Zeit zum Erforschen einer bestimmten Technologie auf, kann man bewirken, dass sie #c:f90#aufsteigt#c#, was für alle verwandten Subsysteme vorteilhaft ist. #doc tech note1 title: Forschungspunkte #doc tech note1 text: Der Technologieaufstieg erfordert eine gewisse Menge an #c:09f#Forschungspunkten#c#.\n\nAls Imperium hast du eine #c:09f#Forschungsrate#c#. Das ist die Menge an generierten Forschungspunkten, die jede Sekunde von deinem Imperium für die aktive Technologie aufgewendet wird.\n\nUm die Forschungsrate zu erhöhen baue #c:0fa#Forschungslabore#c# auf Planeten. #doc tech note2 title: Annahmen und Vermutungen #doc tech note2 text: Jede Technologie hat eine Reihe von #c:09f#Links#c#, die zu anderen Technologien führen. Diese Links erfolgen in Form von #c:0fa#Annahmen und Vermutungen#c#, die mit diesem Bereich zusammenhängen.\n\nAnnahmen und Vermutungen, wie Technologien, benötigen #c:09f#Forschungspunkte#c#. Anders als Technologien, können diese nicht aufsteigen.\n\nHast du einen Link zu einer aktuell unbekannten Technologie erforscht, wird sie #c:f90#zugänglich zum Erforschen#c#. #doc tech note3 title: Subsysteme entdecken #doc tech note3 text: Um ein Subsystem #c:09f#freizuschalten#c# musst du das #c:f90#erforderliche Technologielevel#c# in allen dafür erforderlichen Technologien erreicht haben. Sind die Anforderungen erfüllt, steht das Subsystem automatisch zur Verwendung bereit.\n\nManche Subsysteme benötigen das Erweitern einer einzigen Technologie um freigeschaltet zu werden, wohingegen andere evtl. #c:0fa#mehrere Technologien#c# auf bestimmten Levels oder darüber erfordern. #doc tech note4 title: Technologie-Skalierung #doc tech note4 text: Erhöht sich dein Technologielevel, wird die Effektivität deiner Subsysteme und Strukturen #c:0fa#exponentiell#c# besser. Genauer gesagt: Durch jedes zusätzliche Technologielevel wird das diesbezügliche Subsystem #c:f90#40% effektiver#c#. Folglich ist es wichtig, in Bezug auf Verbesserungen nicht hinterherzuhinken.\n\nJedes weitere Technologielevel benötigt zweimal so lange um erforscht zu werden, somit #c:f90#wird das Aufsteigen zunehmend schwieriger#c#. #SP_Cat_CivilActs: " Verordnungen" #SP_CivilActs_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Verordnungen\n#hline##c##font#\nVerordnungen sind Imperiumsweit geltende Gebote aus denen du wählen kannst. Sie beeinflussen viele Aspekte planetaren Lebens, von #link:h:sp:population##c:mood#Stimmung#c##link# zu #link:h:sp:economy##c:metal#Metallproduktion#c##link#. #SP_Cat_PlanetGovernors: " Planeten-Gouverneure" #SP_PlanetGovernors:#c:0d0##font:goodtimes_14#Planeten-Gouverneure\n\ #hline##font##c#\n\ Planeten-Gouverneure sind automatisierte Baulisten, die auf Planeten verteilt werden. Der Standard-Gouverneur, der für neu kolonisierte Planeten benutzt werden soll, ist in der Imperiumsansicht in der oberen Leiste zu finden. Beachte, dass dieser Gouverneur im Voraus vor der Kolonisierung eines neuen Planeten einzustellen ist, damit deine Besiedlung nach der Koloniegründung Anweisungen erhalten kann. Du kannst den auf diesem und anderen Planeten eingesetzten Gouverneur ändern, nachdem die Kolonie fertiggestellt wurde.\n\ \n\ #c:0d0#Wie die Listen funktionieren:#c# Die nummerierte Liste für jeden Gouverneur beschreibt die Priorität der einzelnen Zeilen. Jede Zeile wird auf Ausführung überprüft; Wenn ja, dann geht es weiter zur nächsten Priorität in der Reihenfolge von der niedrigsten bis zur höchsten Zahl. Diese Überprüfung wiederholt sich so lange bis man den Gouverneur ausschaltet.\n\ \n\ #img:sparks# Was ist "Gewichtung"? #font# Gewichtung ist die Wahrscheinlichkeit, dass etwas zu Bauen ausgewählt wird. Je höher der Wert, desto eher wird diese Struktur gewählt.\n\ \n\ #font:frank_10i#Arten der Planeten-Gouverneure\n\ #hline#\n\ \n\ #c:0f0##font:frank_12i#Mehrzweck-Welten#font##c#\n\ Mehrzweck-Welten sind zur intergalaktischen Verwendung gedacht und sollten die Ökonomie nicht allzu sehr zurückwerfen, wenn du diese als Standard-Gouverneur auswählst. Sie sind aufgrund ihrer allgemeinen Natur nicht besonders effektiv, sind aber ein stabiles Rückgrat für dein interstellares Imperium, welches dann spezialisiert werden kann.\n\ \n\ Gouverneure beinhalten: Ausgeglichenheit, Wirtschaftlichkeit\n\ \n\ #tab##c:f80#Ausgeglichene Welten#c#\n\ 1: Baue 1 Planetenhauptstadt\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen\n\ 3: Bei weniger als 40 % Nahrung baue eine Farm.\n\ 4: Bei weniger als 810T verfügbaren Arbeitskräften baue eine Stadt.\n\ 5: Baue für alle 7 Strukturen einen Weltraumhafen.\n\ 6: Baue für alle 9 Strukturen eine planetare Kanone.\n\ 7: Wähle eine zufällige Struktur aus dieser Liste und baue diese:\n\ #tab#Minenkomplex (15 Gewichtung)\n\ #tab#Elektronikfabrik (10 Gewichtung)\n\ #tab#Verbesserte Bauteile-Fabrik (8 Gewichtung)\n\ #tab#Forschungslabor (4 Gewichtung)\n\ #tab#Warenfabrik (2 Gewichtung)\n\ #tab#Luxusgüterfabrik (1 Gewichtung)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Wirtschaftswelt#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt\n\ 2: Wenn Nahrung weniger als 40% ist, baue eine Farm.\n\ 3: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 810T sind, baue eine Stadt.\n\ 4: Wähle eine zufällige Struktur aus dieser Liste und baue diese:\n\ #tab#Minenkomplex (1 Gewichtung)\n\ #tab#Elektronikfabrik (1 Gewichtung)\n\ #tab#Verbesserte Bauteile-Fabrik (1 Gewichtung)\n\ #tab#Weltraumhafen (1 Gewichtung)\n\ 5: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Forschungslabore, Schiffswerften, Waren- oder Luxusgüterfabriken, Farmen)\n\ 6: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ \n\ #c:0f0##font:frank_12i#Spezialisierte Welten#font##c#\n\ Spezialisierte Welten konzentrieren sich auf die Förderung bestimmter Ressourcen, oder auf ein bzw. mehrere Ziele. Diese Welten werden nicht gebaut, um spezifische Ressourcen zu decken und basieren auf einer stabilen Wirtschaft, um effizient arbeiten zu können.\n\ \n\ Gouverneure beinhalten: Militarisierung, Schiffswerften\n\ \n\ #tab##c:f80#Militarisierte Welten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt\n\ 2: Baue 3 Weltraumhäfen\n\ 3: Für alle 4 Strukturen, baue eine Stadt\n\ 4: Wenn Nahrung weniger als 40 % ist, baue eine Farm.\n\ 5: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 12,1Mio. sind, baue eine Stadt\n\ 6: Wähle eine zufällige Struktur aus dieser Liste:\n\ #tab#Planetare Kanone (Gewichtung 3)\n\ #tab#Weltraumhafen (Gewichtung 1)\n\ 7: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplex, Elektronikfabrik, Verbesserte Bauteile-Fabrik, Forschungslabore, Waren- oder Luxusgüterfabriken)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Schiffswerft-Welten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen\n\ 3: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 12,1Mio. sind, baue eine Stadt\n\ 4: Für alle 8 Strukturen, baue eine Schiffswerft\n\ 5: Wähle eine zufällige Struktur aus dieser Liste:\n\ #tab#Weltraumhafen (Gewichtung 2)\n\ #tab#Schiffswerft (Gewichtung 3)\n\ 6: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplexe, Elektronikfabriken, Verb. Bauteile-Fabriken, Forschungslabore, Waren- oder Luxusgüterfabriken und Farmen)\n\ 7: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Konstruktionswelten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen\n\ 3: Für alle 4 Strukturen, baue eine Stadt\n\ 4: Wenn Nahrung weniger als 40% ist, baue eine Farm.\n\ 5: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 12,1Mio. sind, baue eine Stadt.\n\ 6: Wähle eine zufällige Struktur aus dieser Liste:\n\ #tab#Minenkomplex (1 Gewichtung)\n\ #tab#Elektronikfabrik (1 Gewichtung)\n\ #tab#Verbesserte Bauteile-Fabrik (1 Gewichtung)\n\ #tab#Schiffswerft (Gewichtung 3)\n\ 7: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Forschungslabore, Waren- oder Luxusgüterfabriken)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level veraltet sind.\n\ \n\ #c:0f0##font:frank_12i#Rohstoffwelten#font##c#\n\ Rohstoffwelten sind effektive Rohstoffproduzenten, aber sehr ineffizient, was das Erreichen anderer Ziele ohne Erneuerungen, oder ohne die Unterstützung vieler systemweiten Handelsschiffe betrifft, wenn dies überhaupt eine praktikable Lösung ist.\n\ \n\ Gouverneure beinhalten: Verbesserte Teile-Welten, Elektronikwelten, Metallwelten, Farm-Welten, Waren- & Luxusgüter-Welten, Forschungswelten\n\ \n\ #tab##c:f80#Metall-Welt#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt.\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen.\n\ 3: Wenn Nahrung weniger als 40 % ist, baue eine Farm.\n\ 4: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 810T sind, baue eine Stadt\n\ 5: Für alle 3 Strukturen, baue einen Weltraumhafen\n\ 6: Baue einen Minenkomplex\n\ 7: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Elektronikfabriken, Verbesserte Teile-Fabriken, Forschungslabore, Schiffswerften, Waren- & Luxusgüterfabriken)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Elektronikwelten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt.\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen.\n\ 3: Wenn Nahrung weniger als 40 % ist, baue eine Farm.\n\ 4: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 610T sind, baue eine Stadt.\n\ 5: Für alle 3 Strukturen, baue einen Weltraumhafen\n\ 6: Baue eine Elektronikfabrik\n\ 7: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplex, Verbesserte Bauteile-Fabrik, Forschungslabore, Schiffswerften, Waren- & Luxusgüterfabriken)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Verbesserte Bauteile-Welten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt.\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen.\n\ 3: Wenn Nahrung weniger als 40 % ist, baue eine Farm.\n\ 4: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 410T sind, baue eine Stadt.\n\ 5: Für alle 3 Strukturen, baue einen Weltraumhafen\n\ 6: Baue eine Verbesserte Bauteile-Fabrik\n\ 7: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplex, Elektronikfabriken, Forschungslabore, Schiffswerften, Waren- & Luxusgüterfabriken)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Farmwelt#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt.\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen.\n\ 3: Wähle eine zufällige Struktur aus dieser Liste:\n\ #tab# Weltraumhafen (Gewichtung 3)\n\ #tab# Farm (Gewichtung 3)\n\ 4: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplex, Elektronikfabriken, Verbesserte Bauteile-Fabrik, Forschungslabore, Schiffswerften, Waren- & Luxusgüterfabriken)\n\ 5: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Waren- und Luxusgüter-Welten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt.\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen.\n\ 3: Wenn Nahrung weniger als 40% ist, baue eine Farm.\n\ 4: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 810T sind, baue eine Stadt\n\ 5: Für alle 8 Strukturen, baue einen Weltraumhafen\n\ 6: Baue eine Waren- oder Luxusgüterfabrik\n\ 7: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplex, Elektronikfabriken, Verbesserte Bauteile-Fabrik, Forschungslabore, Schiffswerften)\n\ 8: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 1 Level zurückliegen.\n\ \n\ #tab##c:f80#Forschungswelten#c#\n\ 1: Baue eine Planetenhauptstadt.\n\ 2: Baue 1 Weltraumhafen.\n\ 3: Wenn Nahrung weniger als 40% ist, baue eine Farm.\n\ 4: Wenn verfügbare Arbeitskräfte weniger als 6,1Mio. sind, baue eine Stadt\n\ 5: Baue ein Forschungslabor\n\ 6: Entferne Strukturen, welche nicht deinem Profil entsprechen (Minenkomplex, Elektronikfabriken, Verbesserte Bauteile-Fabrik, Schiffswerften, Waren- und Luxusgüterfabriken)\n\ 7: Wenn nicht gebaut wird, erneuere Strukturen, wenn diese um 2 Level zurückliegen.\n\ \n\ #c:0f0##font:frank_12i#Spezial-Welten#font##c#\n\ Spezial-Welten folgen keiner der meisten Gouverneursregeln und sind somit separat aufgelistet, um deren speziellen Status darzustellen.\n\ \n\ Enthaltene Gouverneure: Nur modernisieren\n\ #tab##c:f80#Nur modernisieren#c#\n\ Dieser Gouverneur wird nur bereits vorhandene Strukturen auf diesem Planeten modernisieren. Er bevorzugt die Strukturen, die veralteter als andere sind.\n\ #c:fd0#Vorsicht: Ersetzt keine durch Krieg verlorenen Strukturen.#c# #SP_Cat_PlanetConditions: " Planetenbedingungen" #SP_PlanetConditions_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Planetenbedingungen\n#hline##font##c#\n\ Planeten haben sehr unterschiedliche Umgebungen und Feindseligkeitsgrade gegenüber Einwohnern. \ Manchmal werden die tapferen Siedler mit großen Reichtümern belohnt, zu anderen Zeiten wird der Bau \ durch harte Bedingungen erschwert. Manchmal auch beides. \n\n\ Aus diesem Grund wirst du häufig bei der Erweiterung deines Imperiums \ verschiedene Planetenbedingungen antreffen. Ihre Namen und Beschreibungen sind hier aufgelistet. #SP_Cat_Structures: " Strukturen" #SP_Structures_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Strukturen\n#hline##font:frank_11##c# #SP_Cat_SubSystems: " Subsysteme" #SP_SubSystems_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme\n#hline##c##font:frank_11#\nSubsysteme sind die Schlüsselkomponenten eines Schiffes.\nFür mehr Informationen über ihre Spezifikationen klicke eine Kategorie an:\n\n#c:link##tab:110##link:h:sp:ss_hulls#Schiffskörper#link##tab:310##link:h:sp:ss_support#Unterstützungssysteme#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_weapons#Waffen#link##tab:310##link:h:sp:ss_defense#Verteidigungssysteme#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_engines#Antriebe#link##tab:310##link:h:sp:ss_modifiers#Systemmodifizierungen#link#\n#tab:110##link:h:sp:ss_other#Verschiedenes#link# #SP_Cat_SS_Hulls: " Schiffskörper" #SP_SS_Hulls_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Schiffskörper\n#hline##font:frank_11##c#\nJedes Raumschiffdesign benötigt exakt einen Korpus, und dessen Wahl ist entscheidend dafür wie ein Schiff abschneidet. Mit jedem Treffer auf den Schild oder die Panzerung erhält der Korpus einen prozentualen Anteil des Schadens, und schützt wichtige Subsysteme. Verliert der Korpus alle Lebenspunkte, so wird das Raumschiff explodieren. #SP_Cat_SS_Engines: " Triebwerke" #SP_SS_Engines_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Triebwerke\n#hline##font:frank_11##c#\nTriebwerke generieren einiges an Antriebskraft, damit sich das Schiff im Weltall bewegen kann. Massivere Raumschiffe beschleunigen langsamer. Raumschiffe ohne Triebwerke gelten als Raumstationen und können nicht bewegt werden.\n #SP_Cat_SS_Support: " Unterstützung" #SP_SS_Support_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Unterstützung\n#hline##font:frank_11##c# #SP_Cat_SS_Weapons: " Waffen" #SP_SS_Weapons_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Waffen\n#hline##font:frank_11##c# #SP_Cat_SS_Defense: " Verteidigung" #SP_SS_Defense_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Verteidigung\n#hline##font:frank_11##c#\nVerteidigungs-Subsysteme bestehen aus Panzerung, Schilden und anderen ähnlichen Schutzsystemen.\n\n\ #font:frank_10b#Panzerung:#font# Die Panzerung ist eine Schutzhülle rund um das Raumschiff, die von allen Seiten Schaden abbekommt. Die Panzerung reduziert den jeweiligen Schaden um einen bestimmten Betrag (aber niemals weniger als 20% des ursprünglichen Schadens). Jede Panzerplatte muss zerstört werden bis die nächste getroffen werden kann.\n\n\ #font:frank_10b#Schilde:#font# Schilde sind auf Energie basierende Schutzhüllen, welche von allen Seiten Schaden aufnehmen. Im Laufe der Schadenserleidung eines Schildes werden mehr und mehr Einschläge durchdringen und die Panzerung/den Korpus treffen. Schilde haben eine natürliche Regenerationsrate. Schildverstärker können dazu benutzt werden, den durchdrungenen Schaden nochmals zu reduzieren.\n\n\ #font:frank_10b#Tarnung:#font# Tarn-Generatoren haben die Möglichkeit, den gesamten Schaden aus einem jeweiligen Treffer zu umgehen. Beachte, dass Tarnfelder nicht wirklich gut mit Schildgeneratoren zusammen funktionieren. #SP_Cat_SS_Modifiers: " Modifikatoren" #SP_SS_Modifiers_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Modifikatoren\n#hline##font:frank_11##c#\nSubsystem-Modifikatoren verbinden sich mit anderen Subsystemen um deren Effektivität zu verändern. Um diese zu benutzen, platziere einen einzelnen Modifikator über ein anderes System. Bei erfolgreicher Verbindung werden diese aufleuchten.\nBeachte, dass nur ein Modifikator mit einem einzelnen Subsystem ausgestattet werden darf.\n #SP_Cat_SS_Other: " Sonstige" #SP_SS_Weapons_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Subsysteme - Sonstiges\n#hline##font:frank_11##c# #SP_Cat_Research: " Technologien" #SP_Cat_Research_Intro: #c:0d0##font:goodtimes_14#Forschung\n#hline##c##font#\nUnten ist eine Liste aller verfügbaren Forschungsgebiete aufgestellt. Klicke auf einen der Namen, um mehr über Verbesserungen und Entdeckungen herauszufinden. #SP_Research_Improves: Verbessert #SP_Research_Unlocks: Entsperrt #SP_Research_LinksTo: Verknüpft mit //#SP_Template: Template-Seite //#SP_Template_Page: #font:goodtimes_14##c:0d0#Superheader Template#font#\n#hline##c#\n\nAvailable Fonts\n#font:frank_10#Frank_10\n#tab##font:frank_10b#Frank_10b\n#tab##font:frank_10i#Frank_10i\n#tab##font:frank_10bi#Frank_10bi\n#font:frank_11#Frank 11(b/i/bi)\n#font:frank_12#Frank 12(b/i/bi)\n#font:goodtimes_11#goodtimes_11#font#\n#font:goodtimes_12#goodtimes_12#font#\n#font:goodtimes_14#goodtimes_14#font#\n#font:goodtimes_16#goodtimes_16#font#\n //Object Count Display #OCD_Ships: "Einheiten: " //Planet conditions #PC_unstable: #c:fbb#Unstabiles Land#c# #PC_ore_rich: #c:bfb#Reiches Erzvorkommen#c# #PC_ore_poor: #c:fbb#Vereinzeltes Erzvorkommen#c# #PC_dense_flora: #c:bfb#Dichte Flora#c# #PC_cavernous: #c:bfb#Weite Höhlensysteme#c# #PC_noxious: #c:fbb#Schädliche Atmosphäre#c# #PC_high_winds: #c:fbb#Starke Winde#c# #PC_plains: #c:bfb#Weite Ebenen#c# #PC_ringworld_special: #c:bfb#Ringweltbonus#c# #PC_frigid: #c:fbb#Gefrorene Tundra#c# #PC_volcanic: #c:fbb#Vulkanisch#c# #PC_geotherm: #c:bfb#Geothermale Schlote#c# #PC_microcline: #c:bbf#Mikroklinvorkommen#c# #PCD_unstable: Instabiles Land erhöht die Baukosten von Strukturen um 50 %. #PCD_ore_rich: Der Planet besitzt ein reiches Vorkommen an Erz, was die Bergbaurate um 50 % erhöht. #PCD_ore_poor: Das Erzvorkommen des Planeten ist schwierig abzubauen, was die Bergbaurate halbiert. #PCD_dense_flora: Der Planet ist von dichter Flora bedeckt.\nDie Nahrungsproduktion wird um 50 % und Baukosten von Farmen um 20 % erhöht. #PCD_cavernous: Natürlich starker Boden nebst ausgedehnten Höhlensystemen erhöhen die Wohnkapazität und Strukturenstärke um 25 %. #PCD_noxious: Natürlich vorkommende schädliche Gase erschweren das Leben, wodurch die Bevölkerungskapazität um 20 % reduziert wird. #PCD_plains: Weitläufige, offene Ebenen vereinfachen Konstruktionsvorhaben; die Kosten sind um 10% reduziert. #PCD_high_winds: Kraftvolle Winde erfordern speziell entworfene Strukturen.\nDie Lebenspunkte von Strukturen sind um 25 % reduziert und Baukosten um 10 % erhöht. #PCD_frigid: Eisige Temperaturen mindern die Bewohnbahrkeit und zermürben die Baumaterialien.\nWohnkapazität und Lebenspunkte von Strukturen sind um 25 % reduziert. #PCD_volcanic: Gigantische Vulkane bedecken die Landschaft und speien Magma.\nDie Lebenspunkte von Strukturen sind um 33 % reduziert. #PCD_ringworld: Strukturen, die auf Ringewelten errichtet werden, sind wahrhaft riesig. Jede Struktur ist 10-mal so groß wie die auf einem normalen Planeten. #PCD_geotherm: Einfach zu erreichende geothermische Schlote erleichtern die Produktion.\n25% Anstieg in der Produktion von Elektronik- und verbesserten Teilen. #PCD_microcline: Nicht das schon wieder... //Planet governors #PG_default: Ausgeglichene Welt #PG_metalworld: Metallbergbauwelt #PG_elecworld: Elektronikwelt #PG_advpartworld: Verb. Bauteile-Welt #PG_resworld: Forschungswelt #PG_luxworld: Luxus- und Waren-Welt #PG_shipworld: Schiffswerftwelt #PG_agrarian: Farmwelten #PG_forge: Konstruktionswelt #PG_economic: Wirtschaftswelt #PG_outpost: Militarisierte Welt #PG_rebuilder: Nur modernisieren #PG_NoGov: Kein Gouverneur #PG_AutoChoose: Automatisch //Galactic Bank Resource names #GBR_advparts: Verbesserte Bauteile #GBR_electronics: Elektronik #GBR_metals: Metalle #GBR_luxuries: Luxusgüter #GBR_goods: Waren #GBR_food: Nahrung //Layout Editor button text #LB_BPList: Liste der Blaupausen #LB_Layout: Entwurfsansicht #LB_AISettings: KI-Einstellungen #LB_Stats: Detailierte Statistik // Layout Editor Detailed Stats #LD_FireTime: Dauerfeuerbetriebszeit: #LD_CumDPS: Munitionslebensdauerschaden: #LD_ChargeTime: Kondensatorenerhaltungszeit: #LD_ArmorHP: Trefferpunkte Panzerung: #LD_SubsHP: Trefferpunkte Subsysteme: #LD_ShieldHP: Trefferpunkte Schilde: #LD_HullHP: Trefferpunkte Korpusse: #LD_TotalHP: Gesamttrefferpunkte: #LD_Avail: "Verfügbar: " #LD_ChargeAvail: "Verfügbare Energie: " #LD_FuelAvail: "Verfügbarer Treibstoff: " #LD_AmmoAvail: "Verfügbare Munition: " #LD_Overview: Übersicht #LD_Weapons: Waffen #LD_Name: Name #LD_Level: Level #LD_Scale: Baugr. #LD_DPShot: Schaden / Schuss #LD_Delay: Verzögerung / Schuss #LD_DPS: SPS #LD_Range: Reichweite #LD_AmmoUsePage: Munitionsverbrauch #LD_PowerPage: Energieverbrauch #LD_FuelUsePage: Treibstoffverbrauch #LD_ControlPage: Kontrollverteilung #LD_PowerUse: Energie / Sek. #LD_FuelUseUse: Treibstoff / Sek. #LD_AmmoUseUse: Munition / Sek. #LD_ControlUse: Kontrolle //Layout Editor Cost names (including coloration) #LC_AdvParts: #c:red#Verb. Bauteile#c# #LC_Electronics: #c:cyan#Elektronik#c# #LC_Metals: #c:ccc#Metalle#c# #LC_Labr: Arbeitskraft //Layout Editor Hint names #LH_Accel: Beschleunigung #LH_Air: Lebenserhaltung (Extra) #LH_Ammo: Munitionsdepot #LH_AmmoUse: Munitionsverbrauch /Sek. #LH_Armor: Panzerung Trefferpunkte #LH_Cargo: Fracht #LH_Control: Kontrolle (Extra) #LH_Crew: Besatzung (Extra) #LH_DPS: Schaden/Sekunde #LH_Fuel: Treibstofftanks #LH_FuelUse: Treibstoffverbrauch /Sek. #LH_HP: Trefferpunkte #LH_Power: Energieleistung (Netto) #LH_BoardingDefense: Enterwiderstand #LH_Regen: TP Regeneration/Sek. #LH_RepOther: Fernreparatur/Sek. #LH_Local/Range: Reichweite #LH_Local/MinRange: Minimale Reichweite #LH_ArmorRegen: Panzerung TP-Regeneration /Sek. #LH_Shields: Schildtrefferpunkte #LH_ShieldReg: Schildregeneration /Sek. #LH_AoEDmg: Flächenschaden /Sek. #LH_ShieldBurst: Schilddetonationskosten #LH_DrainRate: Rohstofftransfer /Sek. #LH_Thrust: Schub #LH_Mass: Masse #LH_Charge: Ladung //Local hint names #LH_Local/AddStructs: Strukturen #LH_Local/DamageReduction: Schadensreduktion #LH_Local/FireSpeedUp: Feuerrate-Multiplikator #LH_Local/CostPenalty: Betriebskosten-Multiplikator #LH_Local/RangeUp: Reichweite-Multiplikator #LH_Local/BonusHP: Bonus-Trefferpunkte #LH_Local/NovaRange: Explosionsradius #LH_Local/SelfDestruct: Explosionsschaden #LH_Local/HullSoak: Reduktion Korpusschaden % #LH_Local/MissChance: Fehlschuss-Risiko % #LH_Local/DodgeChance: Chance auszuweichen % #LH_Local/ShieldHarden: Erhöhte Schildabsorption #LH_Local/BackupPower: Notenergie #LH_Local/ReduceControl: Verringert Kontrolle #LH_Local/IncreaseSpace: Erhöht Platzbedarf #LH_Local/AnalysisRate: Analyserate #LH_Local/AnalysisFactor: Analysefaktor #LH_Local/AnalysisChance: Analysechance % #LH_Local/MiningRate: Bergbaurate #LH_Local/RefineRate: Veredelungsrate #LH_Local/ElectsFabRate: Herstellungsrate Elektronik #LH_Local/AdvFabRate: Herstellungsrate Verb. Bauteile#LH_Local/ChargeTime: Aufladezeit #LH_Local/ChargeTime: Zeit-bis-Sprung #LH_Local/JumpMinDist: Minimale Sprungdistanz (AE) #LH_Local/JumpMaxDist: Maximale Sprungdistanz (AE) #LH_Local/DMGperShot: Schaden pro Schuss #LH_Local/DMGburn: Schaden über Zeit #LH_Local/Duration: Feuerlaufzeit #LH_Local/Delay: Schussverzögerung #LH_Local/HitsperShot: Treffer pro Schuss #LH_Local/ProjSpeed: Projektilgeschwindigkeit #LH_Local/AmmoperShot: Munition pro Schuss #LH_Local/Clip: Schüsse pro Salve #LH_Local/ClipDelay: Wiederaufladezeit #LH_Local/ImpactLevel: Wirkungsgrad #LH_Local/AbsorbPct: Absorptionsfaktor #LH_Local/BankExport: Bankexportrate #LH_Local/MatterGen: Massenerzeugungsrate #LH_Local/Repulsion: Abstoßungskraft #LH_Local/Attraction: Anziehungskraft #LH_Local/HullHP: Trefferpunkte Korpus: #LH_Local/MaxScale: Maximale Größe #LH_Local/RequiredCharge: "Erforderliche Ladung: " #LH_Local/ShieldAbsorption: Schildabsorption //Layout Editor Tooltips #LET_Expand: Subsystemgrösse verdoppeln #LET_Shrink: Subsystemgrösse halbieren #LET_Remove: Entfernt Subsystem vom Entwurf #LET_Make_Obs: Veraltet #LET_Unmake_Obs: Aktiv markieren #LET_ShowObsolete: Als veraltet anzeigen #LET_UpdateAll: Alle erneuern #LET_ObsoleteAll: Alle veraltet #LET_UpdateHull: Erneuere Korpus #LET_AutoUp: Auto-update jeder #LET_TechLevels: Technologielevels #LET_SortName: Nach Name sortieren #LET_SortScale: Nach Größe sortieren #LET_Save: Speichert den Entwurf in die Imperienliste, um den Bau zu ermöglichen. #LET_Clear: Entferne alle Subsysteme in diesem Entwurf. #LET_Export: Speichere den Entwurf, um ihn in anderen Spielen benutzen zu können. #LET_Import: Lade den gespeicherten Entwurf aus einem vorherigen Spiel. #LETT_Save: Speichert die aktuelle Blaupause, damit \ndu sie benutzen kannst.\nShift: Die Blaupause weiter bearbeiten. #LETT_Clear: Lösche die Blaupause und beginne mit einer neuen. #LETT_Export: Exportiere diese Blaupause in dein Benutzerprofil zur Verwendung in anderen Spielen. #LETT_Import: Importiere Blaupausen aus deinem Benutzerprofil.\nShift: Importiert alle Blaupausen.\nShift+Strg: Importiert alle Blaupausen, überschreibt die Vorhandenen. #LETT_ImportNow: Importiert ausgewählte Blaupausen.\nShift: Überschreibt nicht die vorhandenen Blaupausen. #LEI_IMPORT_BLUEPRINT: Importiere Blaupause #LEI_BLUEPRINT: Blaupause #LEI_ADD: Hinzufügen #LEI_IMPORT: Importieren #LEI_CLEAR: Verwerfen #LE_Save: Speichern #LE_Clear: Verwerfen #LE_Export: Export. #LE_Import: Import. #LE_ImportTitle: Blaupausen importieren #LE_ImportText: Wähle Blaupausen zum Importieren aus. #LE_Both: Beide #LE_Icons: Ikonen #LE_Text: Text #LE_ExportLayout: Blaupause exportieren #LE_ExportOK: Blaupause wurde erfolgreich im Profil gespeichert. #LE_ExportFail: Fehler beim Exportieren der Blaupause. #LE_ObsWarn: Dieser Entwurf ist veraltet und zeigt die vorherigen Attribute an. #LE_EditObs: Blaupause bearbeiten #LE_Icon: Symbol #LE_ImprovedBy: "Verbessert durch: " #LE_AITARGET: Zielpräferenzeinstellungen #LE_MinHp: Minimum-TP des Ziels % #LE_MaxHp: Maximum-TP des Ziels % #LE_MinScale: Minimumgröße des Ziels #LE_MaxScale: Maximumgröße des Ziels #LE_Space: Platz #LE_Acceleration: Beschleunigung #LE_AUpss: " AE/s²" #LE_FlightTime: Flugzeit #LE_MaxDist: Maximale Reichweite #LE_Scale: Größe #LE_Name: Name #LE_SelectForDesc: Wähle links ein Subsystem aus, um eine Beschreibung zu erhalten. #LE_PickScale: Wähle gesamte Baugröße #LE_Pick: Auswählen #LE_Cancel: Abbrechen #LE_NA: nicht verfügbar #LE_Level: Level #LE_Orbit: Ziele umkreisen #LE_AIBEHAVIOR: Verhaltenseinstellung #LE_allowFetch: Erlaube anderen Schiffen Ressourcen abzuholen: #LE_allowDeposit: Erlaube anderen Schiffen Ressourcen einzulagern: #LE_allowSupply: Erlaube anderen Schiffen sich zu versorgen: #LE_defaultStance: Standardhaltung: #LE_defaultDefendRange: Standard-Verteidigungsradius: #LE_Allow: Erlauben #LE_Deny: Verweigern #LE_Auto: Automatisch #LE_TargetShips: Darf Schiffe angreifen #LE_TargetPlanets: Darf Planeten angreifen #LE_DepositShips: Lagert Ressourcen auf Schiffen #LE_DepositPlanets: Lagert Ressourcen auf Planeten #LE_DepositStations: Lagert Ressourcen auf Stationen #LE_Forced: Erzwingen #LE_MultiTarget: Greift mehrere Ziele an #LE_EngagementRange: Bevorzugte Angriffsentfernung: #LE_AutoDock: Automatisch docken: #LE_Never: Niemals #LE_AIDOCKING: Andockeinstellungen #LE_DockClear: Wenn keine Feinde im System sind #LE_DockContested: Wenn das System angegriffen wird #LE_DockShips: An Schiffen andocken #LE_DockPlanets: An Planeten andocken #LE_DockStations: An Raumstationen andocken #LE_AICARRIER: Träger-Einstellungen #LE_DefaultFighter: Standard-Jäger: #LE_FullComplement: Produziere mit vollständiger Angriffskreuzermannschaft #LE_Replenish: Autom. Regenerieren der Jäger in Schiffswerften #LE_None: Keine #LE_AIORDERS: Automatisierungsbefehle #LE_NotUnlocked: Subsystem ist nicht freigeschaltet... #LE_UnlockedBy: Freigeschaltet bei #LE_Locked: Verschlüsselt #LE_DisplayLocked: Anzeige verschlüsselt #LE_ToggleLocked: Anzeige verschlüsselt Subsysteme auf Liste. #LER_PointBlank: Nächste Nähe #LER_Close: Nah #LER_Far: Fern #LER_Custom: Benutzerdefiniert #LES_Fighter: Jäger #LES_Bomber: Bomber #LES_Destroyer: Zerstörer #LES_Frigate: Fregatte #LES_Cruiser: Kreuzer #LES_Battleship: Schlachtschiff #LES_Supercapital: Superkampfschiff #LES_PlanetBuster: Planetenzerstörer #LEE_Control: Unzureichend Kontrolle #LEE_LifeSupport: Unzureichend Lebenserhaltung #LEE_Crew: Unzureichend Besatzung #LEE_Fuel: Kein Treibstofflager #LEE_Power: Energie kann instabil sein #LEE_Charge: Keine Kondensatoren #LEE_Thrust: Kein Antrieb - stationär #LEE_Dead: TOT #LEE_Unique: Schiffskörper müssen einen einzigartigen Namen haben #LEE_Small: Viel zu kleiner Korpus #LEE_Demo: Blaupausen in der Demo sind auf Größe 200 beschränkt #LEE_SubSys: Schiffskörper benötigen mindestens 1 Subsystem #LEE_Scale: Baugröße des Subsystems ist unter 1/4x oder über 4x im Vergleich zum Korpus #LEE_MultiLink: Subsysteme können nicht mit multiplen Modifikatoren verlinkt werden #LEE_Unlocked: " wurde noch nicht entdeckt" #LEE_Restricted: Subsystem ist begrenzt #LEE_Required: Ein benötigtes Subsystem fehlt #LEE_OneHull: Nur ein Korpus pro Raumschiff erlaubt #LEE_Hull: Ein Korpus muss vorhanden sein #LEE_Space: Subsysteme verbrauchen zu viel Platz #LEE_FlightTime: Der Treibstoff wird in unter 5 Minuten ausgehen #LEE_Cargo: Benötigt Frachtlagerraum #LEE_LimitScale: Unerlaubte Schiffsgröße #STT_TotalPos: "Gesamtleistung: " #STT_TotalNeg: "Gesamtverbrauch: " #STT_Colony Size: Anzahl der Strukturen, die automatisch nach Gründung der Kolonie gebaut werden. #STT_Air: Die Menge Atemluft an Bord. Wird von der Besatzung zum Überleben benötigt. #STT_Ammo: Repräsentiert die Lagerkapazität für Munition an Bord. #STT_AmmoUse: Der maximale Munitionsverbrauch pro Sekunde wenn alle Waffen konstant abgefeuert werden. #STT_Alpha: Alpha repräsentiert den Schaden durch Superwaffen. #STT_Armor: Die maximale Schadensmenge, welche die Panzerung deines Schiffes aushalten kann bevor sie komplett zerstört wird. #STT_ArmorRegen: Zeigt die Regeneration der Regenerationspanzerung pro Sekunde an. #STT_AoEDMG: Die Schadensmenge, die an Ziele innerhalb des Wirkungsfeldes ausgeteilt wird. #STT_BoardingDefense: Bekämpft aktiv Entertruppen, ist allerdings auch Primärziel für Angreifer. #STT_Cargo: Interner und geschützter Lagerraum für alle Warenarten. #STT_Control: Kontrolle repräsentiert die benötigte Mann- oder Maschinenkraft, um Subsysteme zu bedienen. Ohne Kontrolle werden Subsysteme automatisch inaktiv. #STT_ControlDmg: Die Menge an Kontrolle die ein Zielschiff pro Sekunde verliert. #STT_Crew: Militärpersonal, welches spezifisch für die Bedienung von Standardausrüstung an Bord von Schiffen und Stationen ausgebildet wurde. Ohne Personal werden Subsysteme, die diese benötigen, inaktiv. #STT_Charge: Die Menge an gelagerter Energie welche von Subsystemen an Bord des Schiffes genutzt werden kann. #STT_DPS: Der kalkulierte Schaden pro Sekunde, den ein Schiff austeilt, wenn alle integrierten Waffen kontinuierlich feuern. #STT_DrainRate: Die Menge an Materialien, die pro Sekunde von einem feindlichen, oder neutralen Planeten gestohlen werden können. #STT_EcoStore: Lagert Metalle, Elektronikteile und verbesserte Bauteile; Materialien werden separat in Spezialkontainern gelagert. #STT_Fuel: Die Gesamtmenge an Treibstoff, die an Bord des Schiffes, oder der Raumstation gelagert wird und von Treibstoff verbrauchenden Systemen genutzt werden kann. Subsysteme mit Treibstoffverbrauch schalten sich automatisch ab, wenn der Treibstoffvorrat aufgebraucht ist. #STT_FuelUse: Bei maximalem Treibstoffverbrauch ist dies die Menge an Treibstoff, die pro Sekunde benötigt wird. #STT_HP: Die Gesamtmenge an Schaden der ein Schiff widerstehen kann bevor es in nicht-wiederverwertbare Trümmer zerbirst. #STT_Mass: Die Masse aller Komponenten und Panzerungen eines Schiffes. Je größer die Masse, desto geringer die Beschleunigungsfähigkeit. #STT_Power: Energie wird von den meisten Subsystemen eines Schiffs zur Funktion benötigt. Wenn der Energievorrat 0 erreicht, werden alle Subsysteme mit Energieverbrauch automatisch abgeschaltet. #STT_PowerVamp: Die Gesamtmenge an Energie, die pro Sekunde einem Zielschiff entzogen werden kann. #STT_Regen: Repräsentiert die Reparaturleistung, welche pro Sekunde an beschädigten oder zerstörten Systemen geleistet werden kann. #STT_RepOther: Repräsentiert die Reparaturleistung, welche pro Sekunde an anderen Schiffen geleistet werden kann. #STT_Salvage: Die Menge an verwertbaren Materialien, die pro Sekunde von Schiffswracks abgetragen werden kann. #STT_ShieldBurst: Der kalkulierte Schaden durch Energie- und Hitzewirkung, den nahegelegene Schiffe erleiden, wenn die Schilde des Schiffes gewaltsam ausgedehnt werden. #STT_ShieldRegen: Repräsentiert in welcher Höhe die Schilde eines Schiffes pro Sekunde wiederhergestellt werden können. #STT_Shields: Die Menge an Schaden welcher die Schilde eines Schiffes widerstehen können, bevor sie zusammenbrechen. Mit zunehmender Beschädigung verringert sich die Fähigkeit des Schildes Schaden vollständig abzuleiten. #STT_ShipBay: Die maximale Menge an Raum in den Schiffbuchten eines Schiffes die für die Lagerung von Schiffen genutzt werden kann. 10 Lagerbuchten ermöglichen die Lagerung von 10 Objekten der Größe 1, oder 100 Objekten der Größe 0,1, usw. #STT_SW Max DPS: Die maximale Menge an Schaden pro Sekunde, bei minimaler Wiederaufladungs- und Abkühlungsrate, den eine Superwaffe austeilen kann. #STT_Thrust: Die Menge an Antriebskraft, die ein Schiff pro Sekunde erzeugen kann, wenn alle Antriebe Maximalleistung geben. Die Beschleunigung wird errechnet aus der Division von Antrieb durch Masse. #STT_Troops: Hochspezialisiertes Militärpersonal, das trainiert und ausgerüstet ist, um eindringende Kräfte zu bekämpfen. #LIE_Title: Fehler beim Import von Blaupausen #LIE_Desc: Die folgenden Fehler traten beim Importieren von Blaupausen auf: #LE_Hulls: Schiffskörper #LE_Control: Kontrolle #LE_Support: Unterstützung #LE_Engines: Antriebe #LE_DefenseArmor: Verteidigung & Panzerung #LE_Weapons: Waffen #LE_SubSystemModifiers: Subsystem-Modifikatoren #LE_Misc: Verschiedenes //Detailed stat text #LDS_DPS: " SPS" #LDS_AU: " AE" #LDS_Damage: " Schaden" #LDS_Delay: " Sekunden" #LDS_AmmoUse: " Munition/s" #LDSB_Range: Reichweite #LDSB_DPS: Schaden/Sek. #LDSB_ShotDmg: Schaden/Schuss #LDSB_ShotDelay: Verzögerung/Schuss #LDSB_AmmoUse: Munition/Sek. //Order customization text #OC_Fetch: "Abholen " #OC_Deposit: "Einlagern " #OC_Supply: "Versorge " #OC_SupplyWhen: " an Schiffe unter " #OC_WhenUnder: " wenn unter " #OC_WhenOver: " wenn über " #OC_Resource: "Ressource: " #OC_Pct: "Prozentsatz: " #OC_Amount: "Menge: " #OC_TakeFrom: "erhalten von" #OC_AddOrder: Befehl hinzufügen #OC_EditOrder: Befehl bearbeiten #OC_Add: "Neu " #OC_Edit: "Bearb. " #OC_Order: " Befehl" #OC_CurOrders: Aktuelle Befehle #OC_Lock: "Änderungen sperren" #OCTT_Lock: Wenn die Option zum Sperren von Änderungen aktiv ist, werden Änderungen an der Blaupause die benuzterdefinierten Automatisierungsbefehle nicht zurücksetzen. #OC_WorkWith: "Arbeite mit " #OC_Tool: "Ausrüstung: " #OC_JoinFleet: "Trete nächster Flotte bei" #OC_CurSys: " im momentanen System" #OC_Within: " innerhalb " #OC_AU: " AE" #OC_Create: " (oder produziere)" #OC_JoinSystem: Trete nur Flotten im selben System bei. #OC_JoinDist: Maximale Entfernung #OC_JoinCreate: Erstelle eine neue Flotte, wenn keine vorhanden ist. #OC_Explore: Aufklären #OC_ExploreOnce: " ein System" #OC_ExploreRepeat: " automatisch" #OC_ExploreFlee: " (fliehe vor Feinden)" #OC_AutoExploreOnce: Erforsche automatisch mehrere Systeme. #OC_AutoExploreFlee: Fliehe vor Systemen mit Feinden. #OC_OnlyIdle: " (nur inaktive)" #OC_OptOnlyIdle: "Nur bei inaktiven Planeten/Konstruktionswerften." #OC_Transfer: Ressource weiterleiten... #OC_Import: Importiere Befehlsliste #OC_Export: Exportiere Befehlsliste #OC_OrderList: Befehle: #OC_Name: Name der Befehlsliste: #OC_DefName: "Befehle" #OR_Fetch: Hole Ressource ab #OR_Deposit: Lagere Ressource ein #OR_Defend: Verteidige System #OR_Work: Arbeite mit Ausrüstung #OR_Replenish: Ersetze Angriffskreuzer #OR_AutoUnDock: Dockverwaltung #OR_AutoDock: Automatisches Andocken #OR_AutoRetrofit: Automatische Aufrüstung #OR_AutoExplore: Automatische Erkundung #OR_Trade: Handel #OR_Colonize: Kolonisiere #OR_JoinFleet: Trete nächster Flotte bei #OR_Supply: Versorge Ressourcen //Object Info Window //=============== #OI_Economy: Ökonomie #OI_Construction: Konstruktion #OI_Cargo: Fracht #OI_ShipBay: Schiffshangar #OI_System: System #OI_Orders: Befehle #OI_Ammo: Munition #OI_Workers: Arbeiter #OI_Crew: Besatz. #OI_Food: Nahrung #OI_Labr: Arbeit #OI_Mood: Stimm. #OI_MoreOrders: Weitere Befehle #OI_Electronics: Elk #OI_Metals: Mtl #OI_AdvParts: Verb. #OI_HP: Trefferpunkte #OI_Shields: Schilde #OI_Fuel: Treibstoff #OI_Power: Energie #OI_Adv: Verb #OI_Elc: Elk #OI_Mtl: Mtl #OI_Ore: Erz #OI_All: Alle #OI_NoCargoBay: Kein Laderaum #OI_NoShipBay: Kein Schiffshangar #OI_NotInSystem: Nicht in einem System #OI_NotBuilding: Baut nicht #OI_Rename: Umbenennen #OITT_Obsolete: " Blaupause ist veraltet." #FF_Wall: Mauerformation #FF_Box: Schachtelformation #FF_Escort: Begleitformation #FF_Wedge: Keilformation #FF_Stay: Formation während eines Angriffs beibehalten #OI_EngageRange: "Verteidungsreichweite: " #OI_EngageControl: "\n(Halte STRG für benutzerdef. Reichweite gedrückt)" #OI_SetEngageTitle: Setze Verteidigungsreichweite #OI_SetEngage: Setze eine benutzerdefinierte Verteidigungsreichweite. Schiffe werden Systeme innerhalb der Reichweite verteidigen. #ER_System: Momentanes System #ER_Local: Lokale Region #ER_Galaxy: Gesamte Galaxie #ST_Engage: Angriff nach eigenem Ermessen #ST_HoldPosition: Halte Position #ST_HoldFire: Feuer einstellen #ST_Defend: Verteidige Position //Empire Window //============= #EM_ObjectList: Objektliste #EM_Fleets: Flotten #EM_ToggleGov: Neue Kolonie KI #EM_CivilActs: Verordnungen #EM_RaceProfile: Rassenprofil #EMTT_RaceProfile: Zeige die Beschreibung, Geschichte und Eigenschaften dieser Rasse an. #EM_PlayAs: Spiele als #EM_Research: Forschung #EMTT_PlayAs: Steige in dieses Imperium ein #EM_Empires: Souveränes Imperium #EM_DefaultGov: Standardgouverneur: #EMTT_TreatyNotice: Vertragsanfrage abwarten #EM_Ships: Schiffe #EM_Planets: Planeten #EM_GovText: Neue Kolonien benutzen Gouverneure #EM_ParkText: Neue Schiffe parken im Orbit #EM_AtWar: Im Krieg #EM_Allies: Allierte #EM_Dead: AUSGESTORBEN #EM_Us: Wir #EMTT_TreatyPropose: Unterbreite neues Abkommen #EMTT_TreatyActive: Aktives Abkommen #EMTT_TreatyProposed: Unterbreitetes Abkommen #EM_TreatyCreate: Erstelle ein neues Abkommen mit diesem Imperium. #EM_TreatyActiveWith: Aktives Abkommen mit ------------------------ #EM_Clauses: Klauseln #EM_TreatyProposedText: Abkommen unterbreitet durch #EM_TreatyProposedEmpire: . #EM_AIControl: KI Kontrolle #EMTT_AIControl: Einstellungen um der KI die Kontrolle über verschiedene Gebiete zu übergeben. #EM_AllAlone: Kein Kontakt mit anderen Imperien.\nDie Existenz von Ausserirdischen ist rein spekulativ,\ndaher empfehlen wir - überlasse dies den\nScience-Fiction-Autoren, Eure Exzellenz. #EM_ChooseEmpire: Wähle dein Imperium: #EM_Spectate: Zuschauen #EM_Spectator: Zuschauer #ST_Military: Militär #ST_Colonization: Kolonisation #ST_Research: Forschung #ST_Economy: Ökonomie #ST_Planets: Planeten #ST_Ships: Schiffe #ST_Population: Bevölkerung #RP_Race: "Rasse: " #RP_Description: Hintergrund #RP_Traits: Eigenschaften #RP_NoTraits: Keine Eigenschaften... #TRW_Offensive: Offensive Klauseln #TRW_Tools: Parameter #TRW_Normal: Normale Klauseln #TRW_The: "Die " #TRW_Will: " werden:" #TRW_OffensiveError: Fehler: Einem Abkommen mit bereits bestehenden nicht-offensiven Klauseln können keine offensiven Klauseln hinzugefügt werden. #TRW_NonOffensiveError: Fehler: Einem Abkommen mit bereits bestehenden offensiven Klauseln können keine nicht-offensiven Klauseln hinzugefügt werden. #TRW_ConfirmTimeless: Achtung! Das von dir vorgeschlagene Abkommen enthält keine Zeitbeschränkungsklausel. Ohne Zeitbeschränkungsklausel dauern Abkommen bis zum Spielende. Willst du dieses Abkommen wirklich anbieten? #OLW_Filter: Filter: #OLW_SelectAll: Alle auswählen #OLW_All: Alles #OLW_Ships: Schiffe #OLW_Military: " ..Militärische Schiffe" #OLW_Civilian: " ..Zivile Schiffe" #OLW_Planets: Planeten #OLW_Name: Objektname #OLW_Location: Position #OLW_Task: Aufgabe #OLW_Building: "Baue " #OLW_Docked: Angedockt //Research Window //=============== #RW_ETA: "Zeit: " #RW_RES_RATE: "Forschungsrate: " #RW_Zoom: "Zoom: " #RW_Dead_End: Sackgasse #RW_Level: Level #RW_Cost: Kosten #RW_Done: Fertig #RW_Improves: Verbesserungen #RW_NextUnlock: Nächste Freischaltung #RW_Locked: Verschlüsselt #RW_Elsewhere: Links woanders zum Entschlüsseln erforschen #RW_AtLevel: bei Level #RW_With: mit #RW_And: und #RW_CtrlClick: Strg-Klick zum Einreihen der Forschungsliste #RW_QueueFinished: Forschungsliste beendet #RW_Automate: Forschung automatisieren #RWTT_Automate: Automatisch die Technologie mit dem niedrigsten Level erforschen. //Fleet Window //============ #FL_FLEET_WINDOW: Flottenverwaltung #FL_Commander: Kommandant #FL_Members: Mitglieder #FL_Disband: Auflösen #FL_Filters: Filter #FL_AllSystems: Alle Systeme #FL_Idle: Untätig #FL_AllOrders: Alle Befehle #FL_IdleOnly: Nur untätige #FL_NonIdleOnly: Nur nicht untätige #FL_Rename: Umbenennen #FL_RenameFleet: Flotte umbenennen #FL_WithSelected: Mit ausgewählter: #FL_Merge: Vereinigen #FL_Split: Aufteilen //Planet Window //============= #PL_STRUCTURES: Strukturen #PL_USE_GOVERNOR: Benutze Gouverneur #PL_KEEP_SELECTED: Planet ausgewählt halten #PL_Pin: Selektieren, ob diese Ansicht an diesen Planeten gebunden sein soll, oder der Auswahl folgt. #PL_NoConditions: Keine besonderen Umweltbedingungen... #PL_REMOVE_STRUCT: Entfernen #PL_PREVIOUS: Zurück #PL_NEXT: Vor #PL_NOTHING: Nichts #PL_QUANTITY: Zu bauende Anzahl #PLTT_Previous: Wählt die vorherige eigene Kolonie in diesem System aus #PLTT_Next: Wählt die nächste eigene Kolonie in diesem System aus #PL_Batch: Fertigungsreihe #PL_Build: "Baue " #PL_Amount: Menge: #PL_QUEUED_CONSTRUCTIONS: EINGEREIHTE KONSTRUKTIONEN #PL_QUEUED: Eingereiht #PL_QUEUE: Einreihen #PL_BUILDING: Baut #PL_REPEAT_QUEUE: Baufolge wiederh. #PL_CLEAR_QUEUE: Verwerfe Baufolge #PL_SAVE_QUEUE: Speichere Baufolge #PL_LOAD_QUEUE: Lade Baufolge #PL_SAVELOAD_QUEUE: Speichere/Lade Baufolge #PL_QUEUE_NAME: "Exportname der Baufolge:" #PL_QUEUE_AMOUNT: "Menge einreihen" #PL_BUILD: Bauen #PL_OFFLINE: Offline #PL_DESTROYED: Zerstört #PL_NO_ACTIVE: Kein aktiver Planet #PL_NoSlots: Bauen unmöglich: Keine freien Baugrundstücke. #PL_TotalCost: Baufolgekosten insges. #PL_Pause: Pause #PL_Repeat: Wiederholen #PL_BuildShips: Schiffe #PLTT_BuildShips: Baue Schiffe auf diesem Planeten.\nDoppelklick: Ausgewählte bauen.\nMit Shift: Baue fünf.\nMit Strg: Gebe die Baumenge an. #PL_BuildStructures: Strukturen #PLTT_BuildStructures: Baue Strukturen auf diesem Planeten.\nDoppelklick: Ausgewählte bauen. #PL_Economy: Ökonomie #PL_PopMult: Arbeitsrate der Bevölkerung: #PLTT_PopMult: Je höher die Einwohnerzahl, desto mehr Ressourcen\n werden produziert. Diese Anzeige gibt den Faktor an, mit dem die Basisproduktionsraten multipliziert werden. #PL_MoodMult: Stimmungsfaktor: #PLTT_MoodMult: Glückliche Einwohner produzieren mehr Ressourcen. Dies\n zeigt an, wie viel Prozent der Basisraten produziert werden. #PL_WorkersMult: Arbeitseffizienz: #PLTT_WorkersMult: Ungenügend Arbeiter reduzieren\n die Ressourcenproduktion und den Handel. Hier siehst Du wie gut die Fabriken mit Arbeitern versorgt sind. #PL_Storage: Lager #PLTT_Storage: Gerade gelagerte und maximale Lagerkapazität der Ressourcen auf diesem Planeten. Mehr als die maximalen Ressourcen können durch die Verwendung von Frachtblocks gelagert werden. #PL_Production: Produktion #PLTT_Production: Anzahl der in den Fabriken produzierten Ressourcen auf diesem Planeten. #PL_Consumption: Verbrauch #PLTT_Consumption: Anzahl der von den Fabriken und der Bevölkerung verbrauchten Ressourcen auf diesem Planeten. #PL_Trade: Handel #PLTT_Trade: Die von der intergalaktischen Bank importierte Ressourcenmenge. Negativer Handel indiziert Export. #PL_NetChange: Netto-Veränderung #PLTT_NetChange: Gesamtveränderung der Ressourcenlagerung auf diesem Planeten. Überschüssige Ressourcen, die nicht gelagert werden können, gehen verloren. #PL_TradeUsed: Verwendete Handelskapazität: #PLTT_TradeUsed: Dies zeigt die aktuell verwendete Handelskapazität der auf diesem Planeten vorhandenen\n Hauptstadt und Weltraumhäfen an. #PL_Population: Bevölkerung: #PLTT_Population: Anzahl der auf diesem Planeten vorhandene Bevölkerung. #PL_AllowImport: Import erlauben #PLTT_AllowImport: Erlaube diesem Planeten den Ressourcenimport aus der intergalaktischen Bank. #PL_AllowExport: Export erlauben #PLTT_AllowExport: Erlaube diesem Planeten den Ressourcenexport zur intergalaktischen Bank. //Planet Window Tooltips #PL_REBUILD_STRUCT: Modernisieren #PLTT_REBUILD_STRUCT: Aktualisiert die gewählte Struktur mit der neuesten Technologie.\nHalte Shift um alle Strukturen zu modernisieren. #PL_MANAGE_QUEUE: Baufolgen verwalten #PLTT_BldStructTab: Zeigt alle verfügbaren Strukturen auf diesem Planeten an. #PLTT_BldShipTab: Zeigt alle Schiffsmodelle die auf diesem Planeten gebaut werden können.\nShift-Klick um 5 auf einmal zu bauen.\nStrg-Klick um zum Bau einer spezifischen Schiffsmenge aufgefordert zu werden. #PLTT_BldUpgTab: Zeige alle auf diesem Planeten verfügbaren planetaren Verbesserungen an. #PLTT_Food: Nahrung: Von der Bevölkerung verbraucht. Geringe Nahrungsvorräte ergeben eine geringere Bevölkerung. #PLTT_Ore: Erz: Gefördert durch Metallminen; wird durch Schmelzen zum wichtigen Rohstoff 'Metall' weiterverarbeitet. #PLTT_Damage: Schaden: Die Summe de dem Planeten zugefügten Schadens (nicht die Strukturen). #PLTT_Labor: Arbeitskraft: Die Summe der sofort verfügbaren Arbeitskraft. Sie regeneriert sich sehr schnell wenn sie nicht genutzt wird. #PLTT_Workers: Arbeiter: Die Anzahl der für die Strukturen verfügbaren Arbeiter. #PLTT_Mood: Stimmung: Die Glücklichkeit/Traurigkeit der Bevölkerung.\nStimmung wirkt sich auf die Rate mit der Rohstoffe und Arbeitskraft generiert werden aus. #PLTT_AdvParts: Verbesserte Bauteile: Hergestellt aus Elektronikteilen und Metall. #PLTT_Electronics: Elektronikteile: Hergestellt aus Metall #PLTT_Metals: Metall: Hauptsächlich aus Erz gewonnen. #PH_AdvFab: Gebaute, verbesserte Bauteile pro Sekunde #PH_AdvGen: Verbesserte Bauteile erzeugt pro Sekunde #PH_AdvStore: Verbesserte Bauteile im Lager #PH_Cargo: Frachtlager #PH_DPS: Schaden pro Sekunde #PH_ElecFab: Gebaute Elektronikteile pro Sekunde #PH_ElecGen: Elektronikteile erzeugt pro Sekunde #PH_ElecStore: Elektronikteile im Lager #PH_FoodGen: Nahrung produziert pro Sekunde #PH_FoodStore: Nahrung im Lager #PH_GoodsFab: Waren hergestellt pro Sekunde #PH_Housing: Wohnhäuser für Arbeiter #PH_Labor: Arbeitskraft pro Sekunde #PH_LaborPool: Arbeitskraftkapazität #PH_LaborGen: Arbeitsleistung pro Sekunde #PH_LuxFab: Luxusgüter erstellt pro Sekunde #PH_MtlGen: Metall erzeugt pro Sekunde #PH_Mines: Metall gewonnen pro Sekunde #PH_MtlStore: Metall im Lager #PH_Range: Reichweite #PH_Research: Forschung pro Sekunde #PH_Shield: Schildtrefferpunkte #PH_ShieldReg: Schildregeneration pro Sekunde #PH_ShipBay: Schiffslager #PH_TradeRate: Intergalaktischer Bankhandel pro Sekunde #PH_Soak: Schadensabsorption pro Treffer #PH_Workers: Benötigte Arbeiter #PH_Armor: Panzerung TP #PH_Thrust: Schub #PH_Acceleration: Beschleunigung #PH_Fuel: Treibstofftanks #PH_Scale: Größe #PH_HP: TP #PH_Level: Level //System Window Tooltips #SWT_BUILD_SHIP: Baut das gewählte Schiff,\noder öffnet das Menü zum Auswählen eines Schiffs. #SWT_PICK_DESIGN: Wählt ein anderes Schiff zum bauen. #SWT_BUILD_STRUCT: Baut die gewählte Struktur,\noder öffnet das Menü zum Auswählen einer anderen Struktur. #SWT_PICK_STRUCT: Wählt eine andere Struktur zum bauen. //Treaties #PEACE_CLAUSE: Friedensabkommen #PEACE_CLAUSE_DESC: Beendet einen aktiven Krieg und verhindert zukünftige Auseinandersetzungen für die Dauer des Abkommens. #PEACE_CLAUSE_SDESC: Stoppt und verhindert Kriege. #WAR_CLAUSE: Kriegserklärung #WAR_CLAUSE_DESC: erlaubt deinen Planeten, Schiffen und anderen Einheiten das Ziel anzugreifen. Beendet und verhindert alle Abkommen mit dem Ziel (außer Friedensabkommen). #WAR_CLAUSE_SDESC: Beendet Abkommen.\nErlaubt Kämpfe. #FAILWAR_CLAUSE: Bei Misserfolg, Krieg #FAILWAR_CLAUSE_DESC: Erkläre den Krieg, wenn das Abkommen aufgrund fehlender Ressourcen bei einer der Parteien fehlschlägt. #FAILWAR_CLAUSE_SDESC: Schlägt das Abkommen fehl, so erkläre den Krieg. #ENDALL_CLAUSE: Alle Abkommen beenden #ENDALL_CLAUSE_DESC: Kann verwendet werden, um alle (selbst endlose) vorherigen Abkommen zwischen zwei Imperien zu beenden. #ENDALL_CLAUSE_SDESC: Alle vorherigen Abkommen beenden. #VISIBILITY_CLAUSE: Sichtabkommen #VISIBILITY_CLAUSE_DESC: Transferiert Informationen über Objekte und Gegebenheiten an das Zielimperium. #VISIBILITY_CLAUSE_SDESC: Gibt Sicht über die Objekte dieses Imperiums. #TRADE_CLAUSE: Ressourcenhandel / Sek. #TRADE_CLAUSE_DESC: Handelt eine bestimmte Ressourcenmenge pro Sekunde. #TRADE_CLAUSE_SDESC: Gehandelte Ressourcen pro Sekunde. #SEND_CLAUSE: Ressourcen einmal senden #SEND_CLAUSE_DESC: Sendet eine bestimmte Ressourcenmenge einmal. #SEND_CLAUSE_SDESC: Sendet eine Ressourcenmenge einmal. #RESEARCH_CLAUSE: Forschung teilen #RESEARCH_CLAUSE_DESC: Forscher werden beide Imperien mit Forschungsergebnissen bei vereinbarter Rate pro Sekunde versorgen. #RESEARCH_CLAUSE_SDESC: Generiert Forschung für das andere Imperium. #TIMEOUT_CLAUSE: Zeitbeschränkung #TIMEOUT_CLAUSE_DESC: Das Abkommen wird nach einer Weile friedlich enden. #TIMEOUT_CLAUSE_SDESC: Das Abkommen wird nach einer Weile friedlich enden. #FORCEWAR_CLAUSE: Den Krieg erklären #FORCEWAR_CLAUSE_DESC: Bittet das Ziel einem anderen Imperium den Krieg zu erklären. #FORCEWAR_CLAUSE_SDESC: Bittet um Kriegserklärung an anderes Imperium. //Clause Options #CO_Amount: Menge #CO_Resource: Ressource #CO_Rate: Rate #CO_Duration: Dauer (Sekunden) #CO_Empire: Imperium //Civil Acts #CA_Title: Verordnungen #CA_Description: Beschreibung #CA_Effects: Auswirkungen #CA_SocialPolicy: Gesellschaftsverordnungen #CA_EcoPolicy: Wirtschaftsverordnungen #CA_Metal: Metallproduktion #CA_Electronics: Elektronikproduktion #CA_AdvParts: Verb. Teileproduktion #CA_Labor: Arbeitsleistung #CA_ShrtWrkWk: Kurze Arbeitswoche #CA_ShrtWrkWk_Desc: Verkürze die Arbeitswoche; führt zu einer etwas zufriedeneren Bevölkerung, senkt aber die wöchentliche Arbeitsleistung. #CA_FrcdLabr: Zwangsarbeit #CA_FrcdLabr_Desc: Zwinge deine Leute, gegen ihren Willen zu arbeiten. Eliminiert die Stimmungsauswirkung auf die Arbeitsleistung. #CA_WorkEthic: Arbeits Kampagne #CA_WorkEthic_Desc: Unterziehe deine Bevölkerung einer strikten Arbeitsmoral, was zu besseren Arbeitskräften aber zu einer weniger gut ausgebildeten Bevölkerung führt. #CA_Academic: Akademische Kampagne #CA_Academic_Desc: Lass deine Bevölkerung nach akademischer Betätigung streben, was zu Stärkung der Wirtschaft, aber auch zu viel schwächeren Arbeitskräften führt. #CA_TaxBrk: Steuererleichterung #CA_TaxBrk_Desc: Gönne deiner Bevölkerung eine Steuererleichterung, sodass sie mehr Geld für Allgemein- und Luxusgütern ausgeben können. #CA_TaxBrk_Effect: Erhöht die durch Luxusgüter gewonnene Zufriedenheit der Bevölkerung und erhöht den Verbrauch von Allgemein- und Luxusgütern um 50 %. #CA_Stockpile: Warenlagerungsordnung #CA_Stockpile_Desc: Zwingt die Verwalter planetarer Wirtschaften dazu, Ressourcen bis zur Maximalkapazität einzulagern bevor exportiert wird. #CA_Stockpile_Effect: Erhöht das Volumen der auf jeder Welt eingelagerten Ressourcen um 95 % #CA_MtlFocus: Metallfokus #CA_MtlFocus_Desc: Ermutige deine Leute zur Arbeit in Erzminen und Metallraffinerien. #CA_ElcFocus: Elektronikfokus #CA_ElcFocus_Desc: Ermutige deine Leute zur Arbeit in Elektronikteilfabriken. #CA_AdvFocus: Verb. Teilefokus #CA_AdvFocus_Desc: Ermutige deine Leute zur Arbeit in verbesserten Bauteilefabriken. #CA_MtlFrenzy: Metallmandat #CA_MtlFrenzy_Desc: Verlange, dass deine Leute nur in Erzminen und Metallraffinerien arbeiten. #CA_ElcFrenzy: Elektronikmandat #CA_ElcFrenzy_Desc: Verlange, dass deine Leute nur in Fabriken für Elektronikteile arbeiten. #CA_AdvFrenzy: Verb. Bauteile Mandat #CA_AdvFrenzy_Desc: Verlange, dass deine Leute nur in Fabriken für verb. Bauteile arbeiten. //Empire Messages #EM_The: "Die " #EM_DeclaredWar: " haben #c:f77#uns den Krieg erklärt#c#." #EM_SysAttacked: " System wird angegriffen" #EM_Built: ": #c:yellow#Konstruktion fertig#c#" #EM_StructUnlocked: "Strukturen freigeschaltet: " #EM_SubSysUnlocked: "Subsystem freigeschaltet: " #EM_Researched: "Forschung abgeschlossen " #EM_ResLink: "Entdeckt wurde ein Link zwischen " #EM_ResLinkDead: "Wir haben eine Sackgasse erreicht in unserer " #EM_Res_and: " und " #EM_Res_research: " Forschung" #EM_Res_to: " zu " #EM_Res_level: "Level " #EM_SpaceFlight: " hat den Weltraumflug erforscht." #EM_Colonize: " wurde kolonisiert" #EM_PlanetLost: " wurde vernichtet" #EM_Trty_accepted: angenommen #EM_Trty_rejected: abgelehnt #EM_Trty_proposal: " unser Abkommensangebot" #EM_Trty_with: "Unser Vertrag mit " #EM_Trty_failed: " wurde abgebrochen, da " #EM_Trty_insufficient: " verfügt über unzureichend " #EM_Trty_insufficient_research: " über unzureichende Forschungsleistung verfügt." #EM_Contact: "Wir haben ein anderes Imperium entdeckt: " //Subsystem damage report #SW_Hull: Korpus #SW_Armor: Panzerung #SW_Control: Kontrollsysteme #SW_Engine: Antrieb #SW_Weapon: Waffensysteme #SW_Power: Energiesysteme #SW_Summary: Übersicht #SW_Layout: Entwurf #SW_List: Liste //System Window #SY_SystemWindow: System #SY_Uncolonized: Unkolonisierter Planet mit #SY_Slots: Baugrundstücke #SY_Idle: Inaktiv #SY_ClearQueue: Verwerfe Planeten-Baufolge #SY_RemoveQueue: Entferne oberes eingereihtes Objekt #SY_UseGovernor: Schalte Gouverneur an/aus #SY_LoadQueue: Lade Planeten-Baufolge #SY_RepeatQueue: Wiederholung der Baufolge an/aus #SY_Filter: Filter #SY_AllPlanets: Alle Planeten #SY_MyPlanets: Meine Planeten #SY_UncolonizedPlanets: Unkolonisierte Planeten #SY_ColonizedPlanets: Kolonisierte Planeten #SY_AllGovs: Gouverneure ändern #SY_AllGovsSelect: Wähle Gouverneur #SY_AllGovsOn: Gouverneure an #SY_AllGovsOff: Gouverneure aus #SY_AllGovsApply: OK #SY_AllGovernors: All Gouverneurarten #SY_NoGovernor: Kein Gouverneur #SY_AGovernor: Beliebiger Gouverneur #SY_BuildBest: Baue auf bestem #SY_BuildAll: Baue auf allen ausgewählten #SY_Actions: Aktionen #SY_Systems: Systeme #SY_Groups: Gruppen #SY_CreateGroup: Erstelle Gruppe #SY_DeleteGroup: Lösche Gruppe #SY_Group: Gruppe #SY_WithAll: Mit ausgewählten Planeten #SY_RenovateAll: Erneuere alle Strukturen #SY_LoadQueue: Baureihenfolge laden #SY_ClearQueue: Baureihenfolge löschen #SY_SelectAll: Alle #SY_SelectNone: Keine #SY_AllSystems: Alle Systeme #SY_VisibleSystems: Sichtbare Systeme #SY_MySystems: Systeme mit unseren Planeten #SY_ContestedSystems: Systeme mit Feinden #SY_ShowDryDocks: Trockendocks anzeigen #SY_All: Alle Aufträge #SY_Idle: Inaktiv #SY_NonIdle: Aktiv #SY_Constructing: Konstruiere #SY_ConsShip: " ...Schiffe" #SY_ConsStruct: " ...Strukturen" #SYR_Food: Nahrung #SYR_Ore: Erz #SYR_Workers: Bevölkerung #SYR_Mood: Stimmung #SYR_Metals: Metalle #SYR_Electronics: Elektronik #SYR_AdvParts: Verbesserte Bauteile #SYR_Labr: Arbeitskraft #SYR_ShipBay: Raumschiffe im Schiffshangar #SYR_Ammo: Munition #SYR_Fuel: Treibstoff #SYTT_ShowQueue: Zeige Baufolge #SYTT_ShowResources: Zeige Konstruktionsressourcen #SYTT_ShowPlanetRes: Zeige Rohstoffe des Planeten #SYTT_ShowLogisticsRes: Zeige logistische Rohstoffe #SY_Pin: Selektieren, ob diese Ansicht an das aktuelle System gebunden sein soll, oder der Auswahl folgt. #SYS_Name: Nach Name sort. #SYS_Slots: Nach Baugrundstück sort. #SYS_TotalSlots: .. Alle Baugrundstücke #SYS_BuiltSlots: .. Belegte Baugrundstücke #SYS_FreeSlots: .. Freie Baugrundstücke #SYS_Governor: Nach Gouverneur sort. //Queue Management Window #QM_TITLE: Baufolgenverwaltung #QM_Clear: Verwerfe #QM_Load: Laden #QM_Save: Speichern #QM_Repeat: Wiederholen #DM_Undock: Wähle Schiffe zum abdocken: //Miniview window #MV_Grid: Gitter #MV_Detail: Details #MV_Units: Einheit #MV_Planet: Planet #MV_View: Ansicht #MVTT_Grid: Hintergrundgitter ein/aus. #MVTT_Detail: Anzeige von kleineren Himmelskörpern ein/aus. #MVTT_Units: Anzeigemodus Einheiten: Keine, nur große Einheiten, alle Einheiten. #MVTT_Planet: Anzeigemodus Planeten: Keine, Planeten, Umlaufbahnen, Namen. #MVTT_View: Allgemeiner Anzeigemodus: Oben, Seite. //Right Click Menu #RM_BuildShips: Baue Schiffe... #RM_BuildShipsBest: Baue Schiffe auf bestem... #RM_BuildShipsAll: Baue Schiffe auf allen... #RM_BuildStructs: Baue Strukturen... #RM_JoinFleet: Trete Flotte bei... #RM_SelectFleet: Wähle Flotte aus... #RM_Enabled: Aktiviert #RM_Governor: Gouverneur... #RM_UseOneTool: "Benutze " #RM_UseTool: Benutze Ausrüstung... #RM_AutomationMenu: Automation... //Special tool names #RM_Use_Colonizer: Kolonisiere Planet #RM_Use_Repairer: Repariere #RM_Use_Salvager: Wiederverwerten #RM_Use_Analyzer: Analysieren #RM_Use_Jump Drive: Zum Stern springen #RM_Use_WarpGate: Warpe Objekt aus System #RM_Use_Miner: Bergbau #RM_Use_ResourceDrain: Stehle Materialien #RM_Use_BoardingParty: Gehe an Bord #RM_Use_DSM: Raumzeitmanipulator abfeuern //#RM_Use_Repulsor: Repulsionsstrahler //#RM_Use_Attractor: Attraktionsstrahl //#RM_Use_Interdictor: Abfangstrahler #RM_Attack: Angreifen #RM_Retrofit: Hier nachrüsten #RM_Scuttle: Hier demontieren #RM_MoveTo: Anfliegen #RM_MoveToSys: Zum System fliegen #RM_Transfer: Transferieren #RM_Rally: Sammelpunkt setzen #RM_DeRally: Sammelpunkt löschen #RM_Assault: Greife System an #RM_Supply: Versorge dieses Objekt (einmal) #RM_auto_colony: Auto-Kolonisiere diesen Planet #RM_auto_colony_sys: Auto-Kolonisiere dieses System #RM_select_sys: System auswählen #RM_select_combat: Wähle Kampfschiffe #RM_select_civ: Wähle Zivilschiffe #RM_select_fleets: Wähle Flotten #RM_UndockAll: Alle abdocken #RM_Dock: Andocken #RM_CreateFleet: Neue Flotte erstellen #RM_Resign: Kommando abgeben #RM_LeaveFleet: Verlasse Flotte #RM_DisbandFleet: Löse Flotte auf #RM_ClearOrders: Befehle widerrufen #RM_TakeCommand: Übernehme das Flottenkommando #RM_DefendSys: Verteidige System #RM_RetrofitOnce: Am nächsten Aufrüsten #RM_AutoDockOnce: Automatisch Docken (einmal) #RM_AutoDockRepeat: Automatisch Docken #RM_Colonize: Kolonisiere System #RM_Guard: Beschützen #RM_SelectType: "Wähle alle... " #RM_Park: Im Orbit parken #RM_Automation: Automatisierung aktualisieren #RM_ManageQueue: Verwalte Baufolge #RM_ManageDocked: Dockverwaltung #RM_Undock: Abdocken #RM_PickUp: Objekt aufheben #RM_Drop: Hier Angedocktes entladen #RM_AssignSupply: Dieses weiter liefern #RM_Ping: Objekt an Alliierte pingen #RM_Ram: Rammen #RM_Engulf: Versenken #RM_ManageFleet: Flotte verwalten //Attack Prompts #RM_PromptForceAttack: Du versuchst ein neutrales oder verbündetes Objekt anzugreifen. Um fortzufahren musst du den Angriff erzwingen.\n\nUm diesen Dialog zu überspringen, während des Angriffbefehls STRG drücken. #RM_DoForceAttack: Angriff erzwingen #RM_NotAtWar: "Wir sind nicht im Krieg mit " #RM_DeclareWarToAttack: Du musst den Krieg erklären, um einen Angriff starten zu können. #RM_DoDeclareWar: Krieg erklären //Escape menu #EM_Options: Optionen #EM_Quicksave: Schnellspeichern #EM_Save: Spiel speichern #EM_MainMenu: Hauptmenü #EM_Exit: Spiel verlassen #EM_Close: Menü schließen #EM_OpenIRC: Chat öffnen #EM_ConfirmQuit: Das Spiel wirklich beenden? #EM_ConfirmMenu: Wirklich ins Hauptmenü zurückkehren? #SG_Save: Speichern #SGTT_Save: Das Spiel unter eingegebenem Namen speichern.\nDie Dateiendung \".srs\" muss nicht angegeben werden. //Mouse overlay #MO_HP: TP #MO_Shields: Schilde #MO_Cargo: Fracht #MO_ShipBay: Schiffshangar #MO_Slots: Baugrundstücke #MO_Conditions: Besonderheiten #MO_Building: Baue #MO_Allied: Verbündet #MO_Enemy: Feindlich #MO_Commander: Kommandant #MO_Ships: Schiffe #MO_Speed: "Geschwindigkeit: " #MO_AUps: " AE/s" #MO_Distance: "Abstand: " #MO_JumpRange: "Sprungreichweite: " #MO_AU: " AE" #MO_Ore: Erz #MO_Population: Bevölkerung #MO_LastIntel: "Letzter INTEL " #MO_Ago: " vor" //System tags #ST_ImperialSeat_Name: #c:ff8e00# Imperiale Residenz der Hinterbliebenen #c# #ST_ImperialSeat_Desc: Die uralte Residenz des gefallenen Imperiums. #PL_ImperialSeat: Uralte Imperiale Residenz #PL_ImperialOutpost: "Imperialer Außenposten " #NF_ImperialSeat_Claim: " hat Anspruch auf die Imperiale Residenz der Hinterbliebenen e erhoben." #NF_ImperialSeat_Conquer: " hat die Imperiale Residenz der Hinterbliebenen erobert." #NF_ImperialSeat_Lost: " hat die Imperiale Residenz der Hinterbliebenen verloren." #NF_ImperialSeat_Destroyed: "Die Imperiale Residenz der Hinterbliebenen wurde zerstört" #ST_GateSystem_Name: #c:ff8e00#Hinterbliebenes Torsystem#c# #ST_GateSystem_Desc: Uralte Teleportationstore können\n jedes Objekt in dieses System warpen. #NF_GateSystem_Capture: " hat eine Sprung-Matrix der Hinterbliebenen erobert." #ST_Global/UnstableStar_Name: #c:f00#Instabilier Stern#c# #ST_Global/UnstableStar_Desc: Instabile Elemente im Sternenkern\n machen ihn explosionsanfällig. #ST_Global/IonStorm_Name: #c:f00#Ionenstürme#c# #ST_Global/IonStorm_Desc: Schiffe ohne Schilde\n erleiden ständig Schaden. #ST_Global/ChargedParticles_Name: #c:0f0#Geladenes Teilchen-Feld#c# #ST_Global/ChargedParticles_Desc: Schiffe benötigen keine Treibstoff-\n oder Stromerzeugung. //Message Ticker #MT_Filter_war: KRG #MT_Filter_diplomacy: DIP #MT_Filter_research: FOR #MT_Filter_misc: ETC #MT_Filter_build: KON #MTTT_Filter_war: De-/Aktiviere die Anzeige von Ticker-Nachrichten bezüglich Kriegserklärungen. #MTTT_Filter_diplomacy: De-/Aktiviere die Anzeige von Ticker-Nachrichten bezüglich diplomatischer Abkommen. #MTTT_Filter_research: De-/Aktiviere die Anzeige von Ticker-Nachrichten bezüglich Forschungsergebnissen. #MTTT_Filter_misc: De-/Aktiviere die Anzeige von diversen allgemeinen Ticker-Nachrichten. #MTTT_Filter_build: De-/Aktiviere die Anzeige von Ticker-Nachrichten bezüglich der Fertigstellung von Konstruktionen. //Options menu #OM_PauseStart: Starte das pausierte Spiel #OM_Autosave: Autospeichern alle: #OM_minutes: Minuten #OM_Rotate: Verwende: #OM_saves: Spielstände #OM_Multicore: Multicore-Modus** #OMTT_Multicore: Die Deaktivierung des Multicore-Modus kann die Spielstabilität auf Kosten der Leistung verbessern. #OM_Language: Sprache*: #OM_TurnShips: Schiffe drehen zum abbremsen #OM_ReqRestart: **Wird erst bei Neustart aktiv #OM_ReqNewGame: *Wird erst bei Neustart des Spiels aktiv #OMT_Game: Spiel #OMT_Keys: Tastatur #OMT_Graphics: Grafik #OM_Resolution: Auflösung**: #OM_ShaderQuality: Shader-Qualität* #OMT_TextureQuality: Texturqualität* #OM_MaxFPS: Max. Bildrate: #OM_FullScreen: Vollbild** #OM_AntiAlias: Kantenglättung #OM_VSync: Vertikale Synchr.** #OM_Background: Zeige Hintergund* #OM_Gas: Zeige galaktische Gaswolken* #OMTT_Gas: Wenn die Funktion "galaktische Gaswolken" ausgeschaltet ist, kann dies beim Herauszoomen zu einer Leistungsverbesserung führen. #OM_Rings: Zeige Systemringe an #OM_Engines: Zeige Triebwerksschweif* #OM_Planes: Systemgitter: #OMT_Audio: Lautstärke #OM_MusicVol: Musiklautstärke: #OM_MasterVol: Allg. Lautstärke: #OM_Camera: Kamera #OM_HorizSens: Horizontale Sensitivität: #OM_VertSens: Vertikale Sensitivität: #OM_Invert: Umkehren #OM_PanSens: Schwenk-Sensitivität: #OM_Ambient: Helligkeit: #OM_ZoomSpeed: Zoomrate: #OM_ServerAutosave: Autosaves im Multiplayer #OM_Custom: Benutzerdefiniert (siehe config.cfg) #OM_Slowest: Langsamste #OM_Slow: Langsam #OM_Default: Standard #OM_Fast: Schnell #OM_Fastest: Schnellste #OM_EdgeScroll: Edge-Scrolling #OM_ZoomCursor: Vom Cursor herauszoomen #OM_FreeformCamera: Freie Kamera #OM_ResetOnMiddle: Mittlere Maust. setzt Kamera zurück #OM_Save: Speichern #OM_Close: Schließen #OM_Options: Optionen #OMR_Custom: Benutzerdefiniert #OMR_Default: Standard #OMR_Desktop: Desktop #OM_ShipIco: Schiffssymbole: #OM_StationIco: Stationssymb.: #OM_PlanetIco: Planetensymb.: #OMI_Normal: Normal #OMI_AlwaysMicro: Immer klein #OMI_AlwaysLarge: Immer groß #OMI_MicroOnly: Nur klein #OMI_LargeOnly: Nur groß #OMI_Hide: Ausblenden #OMP_Normal: Normal #OMP_Always: Immer #OMP_Hovered: Auf Mauszeiger #OMP_Never: Ausblenden #OMI_PlaneInfo: Information über Systemgitter #OMI_RingInfo: Information über Systemgitter #OMI_BothInfo: Information über Beide #OMI_NoInfo: Keine Information #OM_MilitarySelect: Militär beim Ziehen auswählen #OMTT_MilitarySelect: Beim Ziehen einer Auswahlbox nur Kriegsschiffe auswählen, wenn sich welche darin befinden. #OM_CaptureCursor: Cursor in der Ansicht lassen #OMTT_CaptureCursor: Vermeidet dass der Cursor die Ansicht während des Spiels verlässt. #OM_Integrated: Integrierte GPU-Kompatibilität* #OMTT_Integrated: Nur aktivieren, wenn dein integriertes GPU Probleme mit einigen Grafiken wie zum Beispiel Sternen hat. //New game window #NG_Choose: Einstellungen für ein neues Spiel #NG_Start: Starte Spiel #NG_AISet: KI-Einstellungen: #NG_Opponents: Gegner: #NG_Difficulty: Schwierigkeit: #NG_AICheats: KI betrügt #NG_Mod: Mod: #NG_Research: Forschung: #NG_AllTechs: Alle Technologien verfügbar #NG_RandomizeLinks: Zufällige Technologienlinks #NG_Map: Karte: #NG_Seed: Startwert: #NG_Advanced: Erweiterte Einstellungen #NG_AdvancedButton: Erweitert #NG_OK: OK #NG_Pirates: Piraten #NG_PirateRaids: Piratenüberfälle #NG_Remnants: "Hinterbliebene" #NG_Density: Dichte: #NG_Multiplier: Stärke: #NG_Game: Spiel #NG_Research: Forschung #NG_ResStartLevel: Ausgangslevel: #NG_Limits: Limits #NG_ShipLimit: Schiffslimit: #NGTT_ShipLimit: Maximale gleichzeitige Anzahl von aktiven Schiffen pro Imperium. Wähle "0" um keine Begrenzung zu haben. #NG_ShipMinSize: Kleinste Schiffsgröße: #NGTT_ShipMinSize: Minimalgröße der zu entwerfenden Schiffe. #NG_ShipMaxSize: Maximale Schiffsgröße: #NGTT_ShipMaxSize: Maximalgröße der zu entwerfenden Schiffe. Wähle "0" um keine Begrenzung zu haben. #NG_AdvancedTab: Erweitert #NG_HostileStart: Feindlicher Start #NG_ContactStart: Start mit Vollkontakt #NG_Few: wenige #NG_Some: einige #NG_Many: viele #NG_Gobs: sehr viele #NG_Boatloads: massenweise #NG_Oodles: in Unmengen #NG_MultiplayerTab: Multiplayer #NG_AITakeOver: KI übernimmt von getrennten Mitspielern #NG_Universe: Universum #NG_UniqueSystems: Einzigartige Systeme #NG_LGC: Pegelverlaufskurve: #NG_LHG: Gesundheitsverlaufszuwachs: #NG_LHC: Gesundheitsverlaufskurve: #NG_RGC: Forschungsverlaufskurve: #NG_RCC: Forschungskostenkurve: #NGTT_LGC: Die Pegelverlaufskurve bestimmt, wie viel stärker \ndeine Panzerung, Waffen und Ressourcenstrukturen\nwerden, wenn du ein Level aufsteigst. Vorsicht\nbei dieser Einstellung, da dies\ndie Balance deines Spiels vernichten kann. #NGTT_LHG: Der Gesundheitsverlaufszuwachs bestimmt, wie viele Trefferpunkte deine/nSubsysteme ohne Panzerung mit jedem Level zusätzlich erhalten. #NGTT_LHC: Der Gesundheitsverlaufszuwachs bestimmt, wie viele Trefferpunkte deine\nSubsysteme ohne Panzerung mit jedem Level zusätzlich erhalten. #NGTT_RGC: Die Forschungsverlaufskurve bestimmt die Höhe der zusätzlichen Foschungsleistung, die Forschungslabore\ngenerieren, wenn die allgemeine Wissenschaft ein Level aufsteigt. Je höher diese Einstellung,\ndesto schneller können Dinge erforscht werden, aber Vorsicht: Setze sie nicht höher als die\nForschungkostenkurve, sonst stehen Technologiekosten und Forschungsleistung in keinem Verhältnis mehr. #NGTT_RCC: Die Forschungskostenkurve bestimmt wie viel teurer\n die Erforschung einer Technologie wird wenn man ein Level aufsteigt.\nErhöhe diesen Wert für langsamere Forschung; senke ihn für Schnellere. #NGTT_HostileStart: Wenn aktiv, werden alle Imperien im Krieg miteinander stehen sobald sie sich treffen. #NGTT_ContactStart: Wenn aktiv, haben alle Imperien untereinander Kontakt, ohne sich vorher getroffen zu haben. #NGM_Spiral: Spiralenförmige Galaxie #NGM_Sphere: Kugelförmige Galaxie #NGM_Cylinder: Zylinderförmige Galaxie #NGM_Dumbbell: Hantelförmige Galaxie #NGM_Cross: Galaktisches Kreuz #NGM_Clusters: Sternenhaufen #NGM_Systems: Anzahl Systeme: #NGM_Spacing: Abstand: #NGM_SpaceObjects: Weltallobjekte #NGM_BalancedStart: Ausgeglichener Start #NGM_Flatten: Verflachen #NGM_FlattenMap: Flache Karte #NGM_FlattenClusters: Flache Sternenhaufen #NGM_Hollow: Hohl #NGM_ClusterSize: Durchschn. Systeme/Cluster: #NGM_ClusterVar: Clusterstreuung: //Lobby window #LW_Title: Neues Spiel #LW_Cancel: Abbrechen #LW_Play: Start #LW_AddAI: KI hinzufügen #LWTT_Remove: Imperium entfernen #LWTT_Kick: Spieler rauswerfen #LW_AIPlayer: KI-Spieler #LW_HumanPlayer: Menschl. Spieler #LW_Headings: "#tab:34#Imperiumsname#tab:234#Team#tab:478#Rasse" #LW_Team: "Team " #LW_Cheating: Cheats #LW_MapLabel: "Karte:" #LW_ModLabel: "Mod:" #LW_StandardGame: Standardspiel #LW_Advanced: Erweitert #LW_OK: OK #LW_ChatLabel: "Chat:" #LW_Disconnect: Trennen #LW_UnknownMap: Unbekannte Karte #LW_UnknownMod: Unbekannte Mod #LW_RandomPersonality: Zufall #LW_Ping: ms #LW_Customize: Anpassen #LWTT_Customize: Passe Rasseneigenschaften und Einstellungen an. #LW_Diff0: Trivial #LW_Diff1: Einfachste #LW_Diff2: Einfach #LW_Diff3: Normal #LW_Diff4: Schwer #LW_Diff5: Schwierigste //Race Customization Window #RW_Title: Rassenanpassung #RW_Profile: Rassenprofil #RW_Points: " Punkte" #RW_Point: " Punkt" #RW_Errors: Rasse ungültig #RW_Name: Rassenname: #RW_Shipset: Raumschiff-Set: #RW_RaceBackground: Rassendetails #RW_RaceDesc: Rassenbeschreibung #RW_RaceHistory: Rassengeschichte #RW_Traits: Rasseneigenschaften #RW_NoTraits: Keine Eigenschaften... #RW_FailedSave: Fehler beim Speichern: Profildatei konnte nicht geöffnet werden. #RW_FailedLoad Fehler beim Laden: Profildatei konnte nicht geöffnet werden. #RW_OkSave: Rasse erfolgreich gespeichert. #RW_LoadRace: Rasse Laden #RW_Selected: " #font:italic#(Ausgewählt)#font:italic#" #RW_ConflictsPrefix: " #font:italic#(Konflikt: " #RW_ConflictsSuffix: ")#font#" #RW_Effect: "Effekt: " #RW_Conflicts: "In Konflikt mit: " #RW_ToggleDesc: Zeige Beschreibungen #RW_Empire: Imperium: #RW_Color: Farbe: #RW_Flag: Flagge: #RW_DefaultRace: Terrakin #RW_DefaultDesc: "" #RW_DefaultHistory: "" //IRC Window #IW_Title: Chatraum der Multiplayerlobby #IW_Users: " Nutzer" #IW_NickLabel: Spitzname #IW_ChangeNick: Ändern #IW_Loading: Lade IRC-Chat... #font:frank_10i#Dies kann einige Sekunden dauern#font#\nHinweis:\n Du kannst die Größe dieses Fensters durch Ziehen der Kanten ändern.\n Du kannst den IRC-Chat auch im Einzelspielermodus verwenden (Drücke 'T' im Spiel). #IW_NowKnownAs: " heisst jetzt " #IW_Parted: " hat den Chat verlassen." #IW_Joined: " hat den Chat betreten." #MM_OpenIRC: Öffne Chatraum //Multiplayer window #MM_Title: Multiplayer #MM_Nickname: Spitzname: #MM_IP: IP: #MM_Port: Port: #MM_Servername: Servername: #MM_DefaultServername: Star Ruler Server #MM_ServerSuffix: "s Server" #MM_Refresh: Aktualisieren #MM_MaxPlayers: Max. Spieler: #MM_Public: Öffentlich #MM_Connect: Verbinden #MMTT_Connect: Mit IP verbinden #MM_Host: Host #MMTT_Host: Hoste ein Server mit dem ausgewählten Port #MMTT_Refresh: Aktualisiere Server-Liste #MM_Fetching: Hole Server-Liste... #MM_HostLoad: Lade #MMTT_HostLoad: Lade einen Spielstand und hoste einen Server #MM_OpenChat: Chat Lobby #MMTT_OpenChat: Öffne den IRC-Chat um mit anderen Star Ruler Spielern zu chatten. #MM_InProgress: In Bearbeitung #MM_Internet: Internet #MM_LAN: LAN //Load game window #MM_LoadTitle: Spiel Laden #MM_Load: Laden #MM_Delete: Löschen #MM_StandardGame: Standardspiel #MM_ChangeMod: Mod ändern... #MM_SelectMod: Auswählen //Default ships #SH_Fighter: Jäger #SH_Bomber: Bomber #SH_Capital Ship: Großkampfschiff #SH_Cruiser: Kreuzer #SH_Hauler: Frachter #SH_Scout: Erkunder #SH_Colony Ship: Kolonieschiff #SH_Tanker: Tanker #SH_Dry Dock: Trockendock #SH_Military Outpost: Militärischer Außenposten #SH_Dreadnaught: Schlachtschiff #SH_Pirate Raider: Piraten-Überfallschiff #SH_Pirate Vanguard: Piraten-Speerspitzenschiff #SH_Pirate Marauder: Piraten-Marodeursschiff #SH_Pirate Assailant: Piraten-Angriffsschiff #SH_Pirate Pillager: Piraten-Plünderschiff #SH_Annihilator: Vernichter #SH_Armadillo: Armadillo #SH_Omega: Omega #SH_Stargazer: Stargazer #SH_Orion: Orion #SH_Laser Defense Platform: Laser-Verteidigungsplattform #SH_Laser Defense Platform M2: Laser-Verteidigungsplattform M2 #SH_Laser Defense Platform M3: Laser-Verteidigungsplattform M3 #SH_Laser Defense Platform M4: Laser-Verteidigungsplattform M4 #SH_Mining Barge: Minenschlepper #SH_Carrier: Träger #SH_Fighter M2: Jäger M2 #SH_Fighter M3: Jäger M3 #SH_Cruiser M2: Kreuzer M2 #SH_Cruiser M3: Kreuzer M3 #SH_Cruiser M4: Kreuzer M4 #SH_Dreadnaught M2: Schlachtschiff M2 #SH_Dreadnaught M3: Schlachtschiff M3 #SH_Dreadnaught M4: Schlachtschiff M4 #SH_Military Outpost M2: Militärischer Außenposten M2 #SH_Military Outpost M3: Militärischer Außenposten M3 #SH_Military Outpost M4: Militärischer Außenposten M4 #SH_Capital Ship M2: Großkampfschiff M2 #SH_Capital Ship M3: Großkampfschiff M3 #SH_Aegis: Aegis #SH_Bomb: Bombe #SH_Daedalus: Daedalus #SH_Fury: Fury #SH_Juggernaught: Juggernaught #SH_Scouting Foil: Erkundungsblocker #SH_World Ender: Weltenvernichter #SH_Warlord: Kriegsherr #SH_Warship: Kriegsschiff #SH_Galleon: Galeone #SH_Gamma: Gamma #SH_Stinger: Stinger #SH_Lambda: Lambda #SH_Corvette: Korvette #SH_Battleship: Kampfschiff #SH_Legionnaire: Legionär #SH_Epsilon: Epsilon #SH_Battlecruiser: Schlachtkreuzer #SH_Prebila: Prebila #SH_Interceptor: Abfangjäger #SH_Assailant: Angreifer #SH_Defense Station: Verteidigungsstation #SH_Guard Platform: Wachplattform #SH_Artillery Platform: Artillerieplattform #SH_Remnant Frigate: Fregatte der Hinterbliebenen #SH_Remnant Cruiser: Kreuzer der Hinterbliebenen #SH_Remnant Herald: Verkünder der Hinterbliebenen #SH_Remnant Guardian: Beschützer der Hinterbliebenen #SH_Remnant Outpost: Außenposten der Hinterbliebenen #SH_Remnant Destroyer: Zerstörer der Hinterbliebenen #SH_Remnant Subverter: Zerrütter der Hinterbliebenen #SH_Remnant Transporter: Transportschiff der Hinterbliebenen #SH_Remnant Interceptor: Abfangjäger der Hinterbliebenen #SH_Remnant Ravager: Verwüster der Hinterbliebenen #SH_Defense Grid: Verteidigungsnetzwerk #SH_Remnant Gate Array: Gattermatrix der Hinterbliebenen // Aggressor ships #SH_Ammo Hulk: Munitionsschlepper #SH_Ammo Tanker V1: Munitionstanker V1 #SH_Archilles-class Bomber: Bomber der Archilles-Klasse #SH_Invader-class Frigate: Fregatte der Invader-Klasse #SH_Invader II-class Frigate: Fregatte der Invader II-Klasse #SH_Invader III-class Frigate: Fregatte der Invader III-Klasse #SH_Invader IV-class Frigate: Fregatte der Invader IV-Klasse #SH_Vengeance-class Battlecruiser: Schwerer Kreuzer der Vengeance-Klasse #SH_Vengeance II-class Battlecruiser: Schwerer Kreuzer der Vengeance II-Klasse #SH_Vengeance III-class Battlecruiser: Schwerer Kreuzer der Vengeance III-Klasse #SH_Vengeance IV-class Battlecruiser: Schwerer Kreuzer der Vengeance IV-Klasse #SH_Vengeance V-class Battlecruiser: Schwerer Kreuzer der Vengeance V-Klasse #SH_Defense Satellite III: Verteidigungssatellit III #SH_Defense Satellite II: Verteidigungssatellit II #SH_Defense Satellite: Verteidigungssatellit H_Defense Satellite II: Verteidigungssatellit II #SH_Defense Satellite III: Verteidigungssatellit III #SH_Defense Satellite: Verteidigungssatellit #SH_Defense Station V1: Verteidigungsstation V1 #SH_Defense Station V2: Verteidigungsstation V2 #SH_Defense Station V3: Verteidigungsstation V3 #SH_Devastator-class Frigate: Fregatte der Devastator-Klasse #SH_Devastator II-class Frigate: Fregatte der Devastator II-Klasse #SH_Devastator III-class Frigate: Fregatte der Devastator III-Klasse #SH_Apocalypse-class Flagship: Flaggschiff der Apocalypse-Klasse #SH_Fuel Tanker V1: Treibstofftanker VI #SH_Hammerhead-class Frigate: Fregatte der Hammerhead-Klasse #SH_Hammerhead II-class Frigate: Fregatte der Hammerhead II-Klasse #SH_Hammerhead III-class Frigate: Fregatte der Hammerhead III-Klasse #SH_Hammerhead IV-class Frigate: Fregatte der Hammerhead IV-Klasse #SH_Heavy Colony Ship: Schweres Kolonieschiff #SH_Jackal-class Destroyer: Zerstörer der Jackal-Klasse #SH_Jackal II-class Destroyer: Zerstörer der Jackal II-Klasse #SH_Jackal III-class Destroyer: Zerstörer der Jackal III-Klasse #SH_Jackal IV-class Destroyer: Zerstörer der Jackal IV-Klasse #SH_Jackal V-class Destroyer: Zerstörer der Jackal V-Klasse #SH_Heavy Torpedo Bomber: Schwerer Torpedobomber #SH_Heavy Torpedo Platform: Schwere Torpedoplattform #SH_Hercules-class Bomber: Bomber der Hercules-Klasse #SH_Hercules II-class Bomber: Bomber der Hercules II-Klasse #SH_Hercules III-class Bomber: Bomber der Hercules III-Klasse #SH_Hercules IV-class Bomber: Bomber der Hercules IV-Klasse #SH_Imperia-class Station: Raumstation der Imperia-Klasse #SH_Eclipse-class Juggernaut: Moloch der Eclipse-Klasse #SH_LaserTorch Cruiser V2: Laserfackel-Kreuzer V2 #SH_Light Colony Ship: Leichtes Kolonieschiff #SH_Reaver-class Destroyer: Zerstörer der Reaver-Klasse #SH_Reaver II-class Destroyer: Zerstörer der Reaver II-Klasse #SH_Reaver III-class Destroyer: Zerstörer der Reaver III-Klasse #SH_Reaver IV-class Destroyer: Zerstörer der Reaver IV-Klasse #SH_Reaver V-class Destroyer: Zerstörer der Reaver V-Klasse #SH_Light fighter V1: Leichter Jäger V1 #SH_Light Fighter: Leichter Jäger #SH_Light Interceptor: Leichter Abfangjäger #SH_Interceptor: Abfangjäger #SH_Heavy Interceptor: Schwerer Abfangjäger #SH_MicroColony ship V1: Mikro-Kolonieschiff V1 #SH_MicroColony ship: Mikro-Kolonieschiff #SH_Microfighter: Minijäger #SH_Microfighter V2: Minijäger V2 #SH_Microfighter V3: Minijäger V3 #SH_MicroScout V1: Miniaufklärer V1 #SH_Missile Satellite V1: Raketensatellit V1 #SH_Cancer II-class Cruiser: Kreuzer der Cancer II-Klasse #SH_Cancer III-class Cruiser: Kreuzer der Cancer III-Klasse #SH_Cancer IV-class Cruiser: Kreuzer der Cancer IV-Klasse #SH_Cancer V-class Cruiser: Kreuzer der Cancer V-Klasse #SH_Scythe IV-class Cruiser: Kreuzer der Scythe IV-Klasse #SH_Scythe V-class Cruiser: Kreuzer der Scythe V-Klasse #SH_Multigun Corvette V1: Mehrfach-Kanonenkorvette #SH_Multigun Corvette V2: Mehrfach-Kanonenkorvette II #SH_Multigun Corvette V3: Mehrfach-Kanonenkorvette III #SH_Multigun Corvette V4: Mehrfach-Kanonenkorvette IV #SH_Scythe-class Cruiser: Kreuzer der Scythe-Klasse #SH_Scythe II-class Cruiser: Kreuzer der Scythe II-Klasse #SH_Scythe III-class Cruiser: Kreuzer der Scythe III-Klasse #SH_Hydra-class Cruiser: Kreuzer der Hydra-Klasse #SH_Hydra II-class Cruiser: Kreuzer der Hydra II-Klasse #SH_Hydra III-class Cruiser: Kreuzer der Hydra III-Klasse #SH_Hydra IV-class Cruiser: Kreuzer der Hydra IV-Klasse #SH_Porcupine Flak Station V1: Porcupine-Flakstation V1 #SH_Imperia-class Station: Raumstation der Imperia-Klasse #SH_Imperia II-class Station: Raumstation der Imperia II-Klasse #SH_Imperia III-class Station: Raumstation der Imperia III-Klasse #SH_Cancer-class Cruiser: Kreuzer der Cancer-Klasse #SH_Warhound-class Frigate: Fregatte der Warhound-Klasse #SH_Strike Carrier V1: Angriffsträger V1 #SH_Super Heavy Destroyer V1: Superschwerer Zerstörer V1 #SH_Super Heavy Torpedo Platform: Superschwere Torpedoplattform #SH_Torpedo Bomber: Torpedobomber #SH_Torpedo Platform: Torpedoplattform #SH_Viking-class Battlestation: Kampfstation der Viking-Klasse #SH_Viking II-class Battlestation: Kampfstation der Viking II-Klasse // Defender ships #SH_Lux-class Destroyer: Zerstörer der Lux-Klasse #SH_Ray-class Destroyer: Zerstörer der Ray-Klasse #SH_Burst-class Destroyer: Zerstörer der Burst-Klasse #SH_Guardian-class Cruiser: Zerstörer der Guardian-Klasse #SH_Crusader-class Cruiser: Kreuzer der Crusader-Klasse #SH_Emperor-class Cruiser: Kreuzer der Emporor-Klasse #SH_Beacon-class Capital Ship: Großkampfschiff der Beacon-Klasse #SH_Deliverance-class Capital Ship: Großkampfschiff der Deliverance-Klasse #SH_Revelation-class Capital Ship: Großkampfschiff der Revelation-Klasse #SH_Judgment-class Battleship: Kampschiff der Judgement-Klasse #SH_Ragnarok-class Battleship: Kampfschiff der Ragnarok-Klasse #SH_Defensive Bulwark: Verteidigungsbollwerk #SH_Repair Drone: Reparaturdrone #SH_Skyward Fortress: Himmelsfestung // Researcher Ships #SH_Copernicus: Kopernikus #SH_Galileo: Galileo #SH_Newton: Newton #SH_Darwin: Darwin #SH_Kepler: Kepler #SH_Archimedes: Archimedes #SH_Aristotle: Aristoteles #SH_Einstein: Einstein #SH_Euclid: Euclid #SH_Euler: Euler #SH_Leibniz: Leibniz //Personalities #PS_EruditeDefender: Verteidiger #PS_EruditeAggressor: Angreifer #PS_EruditeResearcher: Forscher #PS_BasicRandom: Schwacher Zielloser #PS_BasicDefender: Schwacher Verteidiger #PS_BasicAggressor: Schwacher Angreifer #PS_BasicResearcher: Schwacher Forscher //Misc #TT_bankToggle: Bankanzeige umschalten zwischen Lager und Einkommensrate #TT_econReport: Öffne Wirtschaftsbericht #QP_objectsSelected: Ausgewählte Objekte #paused: Pausiert #speed: Tempo #time: Uhr #gametime: Spiel #chat: Chat #more_in_queue: Weitere in der Baufolge #ok: OK #cancel: Abbruch #import: Importieren #export: Exportieren #add: Hinzufügen #reset: Zurücksetzen #yes: Ja #save: Speichern #load: Laden #delete: Löschen #clear: Entfernen #no: Nein #success: Erfolg #greatsuccess: Immenser Erfolg! #accept: Akzeptieren #failure: Fehlschlag #retrofit: Umrüsten #ship: Schiff #retrofitAt: Umrüsten Bei #scuttleAt: Demontiere Bei #rebuild: Umbauen #idle: Inaktiv #pinBtn: "+ Anheften" #addPin: Hefte selektiertes Objekt an. #removePin: Markiertes Objekt entfernen. #minimapBtn: "+ Kartenausschnitt" #addMinimap: Kartenausschnitt für aktuelles System hinzufügen. #minimapPin: Selektieren, ob dieser Kartenausschnitt an das aktuelle System geheftet sein soll, oder der Auswahl folgt. #tip: Tipp: #perSec: " / Sek." #level: Level #au: AE #slots: Baugrundstücke #asc: Aufsteigend #desc: Absteigend #all: Alle #rate: Rate #undock: Abdocken #toLevel: " auf Level " #next: Nächstes #previous: Vorheriges #contents: Inhalt #continue: Weiter #skip: Überspringen #close: Schliessen //Order strings #ORD_AutoDock: Automatisch Docken #ORD_Explore: Aufklären #ORD_AutoRetrofit: Automatische Aufrüstung #ORD_AutoUnDock: Dockverwaltung #ORD_Collect: "Sammeln " #ORD_Colonize: "System kolonisieren (Inaktiv)" #ORD_Defend: "Verteidige System " #ORD_Fetch: "Abholen " #ORD_JoinFleet: "Nächster Flotte beitreten" #ORD_Replenish: "Ersetze Staffelverluste " #ORD_Supply: "Versorge " #ORD_Trade: "Handel (Inaktiv)" #ORD_Work: "Arbeite mit " #ORD_Attack: "Angreifen " #ORD_Dock: "Andocken " #ORD_Guard: "Beschützen " #ORD_Move: "Bewegen" #ORD_Goto: "Anfliegen " #ORD_Respond: "Auf Bedrohung reagieren in " #ORD_Retrofit: "Umrüsten bei " #ORD_Scuttle: "Demontiere bei " #ORD_Transfer: "Transferieren " #ORD_Take: "Nehmen " #ORD_From: " von " #ORD_To: " bis " #ORD_UseTool: "Benutze " #ORD_On: " auf " #ORD_WhenLow: " wenn gering" #ORD_Unload: Angedockte entladen #ORD_Ram: Rammen #ORD_Engulf: "Versenken " //Loading screen events #EV_ShadersInit: Initialisiere Shader #EV_MaterialsInit: Initialisiere Materialien #EV_MaterialsDone: Materialien initialisiert #EV_ModelsInit: Initialisiere Modelle #EV_ModelsDone: Modelle initialisiert #EV_SoundInit: Klangeffekte initialisiert #EV_GameDataCleared: Spieldaten verworfen #EV_InitResources: " = Initialisiere Ressourcen =" #EV_InitParticles: Partikeleffekte initialisiert #EV_InitGalaxy: " = Initialisiere Galaxie... =" #EV_Finished: " Beendet" #EV_InitGui: " = Initialisiere GUI =" #EV_Welcome: Willkommen, Kommandant #EV_GuiCleared: GUI entfernen #EV_GalaxyDestroyed: Galaxie zerstört #EV_GenMap: Erstellt Karte #EV_LoadShipSets: Raumschiff-Set laden //Generic Empires #NM_Space: Raum #NM_Pirates: Piraten #NM_Remnants: Hinterbliebene #NM_PirateLord: Piratenfürst #NM_Nature: Natur //Localization note: OK and Cancel cannot be localized yet, so leave them unchanged #ERR_OldSave_Title: Alter Spielstand #ERR_OldSave_Text: Der alte Spielstand kann in der aktuellen Version nicht geladen werden.\nIm Legacy-Modus laden?\nOK: Der Spielstand wird in den passenden Legacy-Modus verschoben und das Spiel startet normal.\nAbbrechen: Vorerst nichts unternehmen. //Multiplayer #mp_map_wait: Warten auf Karte... #mp_cancel_load: Abbrechen #mp_cancel_load_tt: Laden abbrechen //Game over #GOT_Lose: Game Over: Du hast verloren! #GO_Lose: "Du hast #c:f00#verloren#c#! Alle deiner einst hervorragenden Planeten sind unproduktiv, nichts weiter als unbrauchbare Felsbrocken.\n Benötigte Zeit: " #GOT_Win: Sieg! #GO_Win: "Du hast #c:0f0#gewonnen!#c# Alle trostlosen Planeten deiner Feinde sind unproduktiv, nichts weiter als unbrauchbare Felsbrocken.\n Benötigte Zeit: " #GO_Minutes: " Minuten" //Emp info select window #EI_EmpName: Imperiumsname: #EI_Randomize: Zufällig #EMTT_Random: Wähle einen zufälligen Imperiumsnamen. #EI_Finish: Beenden #EITT_Finish: Beenden der Auswahl (Imperiumsinformationen). #EI_Color: Imperiumsfarbe: #EI_Shipset: Raumschiff-Set: #EI_Title: Imperium erstellen //Economy report #ER_Stored: Gelagert #ER_Net: Netto #ER_Income: Einnahmen #ER_Expenses: Ausgaben #ER_Demand: Nachfrage //Main Menu #MM_VersionCheck: Auf Updates prüfen #MM_VersNew: Neue Version #MM_VersNewMsg: Eine neue Star Ruler-Version ist verfügbar.\nMöchtest Du aktualisieren?\n(Star Ruler verlassen und den Updater starten) #MM_VersCur: Aktualisiert #MM_VersCurMsg: Keine neuen Updates verfügbar. #MM_VersErr: Fehler #MM_VersErrMsg: Konnte Version nicht prüfen. Versuche es später noch einmal oder\nsiehe http://starruler.blind-mind.com/patches.php. #MM_PartEd: Partikeleditor #MM_ModelEd: Modellkonfigurator //Quickstart window #QW_Diff_Easy: Leicht #QW_Diff_Medium: Medium #QW_Diff_Hard: Schwer #QW_Size_Small: Klein #QW_Size_Medium: Medium #QW_Size_Large: Groß //Dedicated server messages #DS_Welcome: "#c:0f0#Willkommen bei " #DS_Join: "#c##c:bbb##font:frank_10i#\nBitte wähle das gewünschte Imperium aus und drücke 'Spiele als' um zu starten.#c##font#" #DS_AutoPause: "\n#c:bbb##font:frank_10i#Dieser Server pausiert automatisch, wenn kein Spieler verbunden ist.#c##font#" #DS_Help: "\n#c:bbb##font:frank_10i#Abstimmungsmöglichkeiten: !Neustart, !Pause, !Fortsetzen, !Ausschluss <Spieler>, !Geschwindigkeit <Geschwindigkeit>, !Verzögerung.#c##font#" #DS_VoteInProgress: "#c:f00#Abstimmung findet bereits statt, bitte warten.#c#" #DS_UnknownVote: "#c:f00#Unbekannte Abstimmungsart. Möglichkeiten: !Neustart, !Pause, !Fortsetzen, !Ausschluss <Spieler>, !Geschwindigkeit <Geschwindigkeit>, !Verzögerung.#c#" #DS_RestartVote: #c:0f0#Beginn Neustartabstimmung. Alle verbleibenden Spieler müssen einstimmig !ja in der nächsten Minuten eingeben, damit der Server neu gestartet wird.#c# #DS_Kick: #c:0f0#Beginn der Ausschlussabstimmung. Alle verbleibenden Spieler müssen einstimmig !ja in der nächsten Minute eingeben, damit der bestimmte Spieler rausgeworfen wird.#c# #DS_Pause: #c:0f0#Beginn der Pause-Abstimmung. Alle verbleibenden Spieler müssen einstimmig !ja in der nächsten Minuten eingeben, damit der Server anhält.#c# #DS_Speed: #c:0f0#Beginn Abstimmung Geschwindigkeitsänderung. Alle verbleibenden Spieler müssen einstimmig !ja in der nächsten Minute eingeben, damit die Spielgeschwindigkeit geändert wird.#c# #DS_UnPause: #c:0f0#Beginn der Abstimmung über das Weiterlaufen des Servers. Alle verbleibenden Spieler müssen einstimmig !ja in der nächsten Minute eingeben, damit der Server weiterläuft.#c# #DS_Delay: #c:0f0#Beginn der Verzögerungsabstimmung. Alle verbleibenden Spieler müssen einstimming !ja in der nächsten Minute eingeben, damit der Serverneustart um 30 Minuten verzögert wird.#c# #DS_VoteFailed: "#c:f00#Abstimmung nicht geglückt.#c#" #DS_VotePassed: "#c:0f0#Abstimmung geglückt.#c#" #DS_Restart: "#c:0f0#Neustart des Servers in " #DS_RestartHours: " Stunden." #DS_RestartMinutes: " Minuten." #DS_RestartHelp: " Abstimmung !Verzögerung um 30 Minuten.#c#" //'Community' window #CM_Community: Gemeinschaft #CM_Rating: "Bewertung: " #CM_Unrated: Nicht eingeschätzt #CM_Back: Zurück #CM_Forward: Vorwärts #CM_DownloadedDesign: "Design erfolgreich heruntergeladen als\n" #CM_ImportNotice: "\nImportiere das Design aus dem Layouteditor." //Tools #TL_Colonizer: Kolonisierungskapsel #TL_Repairer: Reparaturmodul #TL_Salvager: Bergungsgerät #TL_Analyzer: Messgerät #TL_Jump Drive: Sprungantrieb #TL_Miner: Bergbaulaser #TL_ResourceDrain: Materienlaser #TL_Repulsor: Repulsionsstrahler #TL_Attractor: Attraktionsstrahl #TL_Interdictor: Abfangstrahler #TL_BoardingParty: Enterkommando #TL_DSM: Raumzeitmanipulator //Resources #metals: Metalle #electronics: Elektronik #advparts: Verb.Teile #advancedparts: Verbesserte Bauteile #goods: Waren #luxuries: Luxusgüter #food: Nahrung #labr: Arbeit #RES_Metals: Metalle #RES_Electronics: Elektronik #RES_AdvParts: Verb. Teile #RES_Food: Nahrung #RES_Labr: Arbeit #RES_Ore: Erz #RES_Fuel: Treibstoff #RES_Ammo: Munition //Timestamps #month_1: Januar #month_2: Februar #month_3: März #month_4: April #month_5: Mai #month_6: Juni #month_7: Juli #month_8: August #month_9: September #month_10: Oktober #month_11: November #month_12: Dezember #num_sufx_st: . #num_sufx_nd: . #num_sufx_rd: . #num_sufx_th: . #hour_am: AM #hour_pm: PM //Top bar button reference #btn_empire: Imperium #btn_system: System #btn_planet: Planet #btn_blueprints: Blaupausen #btn_research: Forschung //Treaty button reference #trty_alter: Ändern #trty_accept: Annehmen #trty_reject: Ablehnen #trty_retract: Widerrufen //Controls #screenshot: Screenshot aufnehmen #pause: Pause #console: Entwicklerkonsole öffnen #unit_explore: (Einheit) Erforschen #unit_colonize: (Einheit) System kolonisieren #unit_defend: (Einheit) System verteidigen #cancel_orders: (Einheit) Befehle widerrufen #make_fleet: Neue Flotte erstellen #join_nearest_fleet: Trete nächster Flotte bei #deselect_all: Auswahl zurücksetzen #select_nearest_fleet: Nächste Flotte auswählen #zoom_to_object: Objekt heranzoomen #next_subselection: Nächste Unterselektion #camera_reset: Kamera zurücksetzen #camera_topdown: Kamera zurücksetzen (Top-Down) #camera_up: Kamera nach oben bewegen #camera_down: Kamera nach unten bewegen #camera_left: Kamera nach links bewegen #camera_right: Kamera nach rechts bewegen #camera_forward: Kamera nach vorn bewegen #camera_backward: Kamera nach hinten bewegen #camera_world_up: Kamera nach oben bewegen (Absolut) #camera_world_down: Kamera nach unten bewegen (Absolut) #camera_world_left: Kamera nach links bewegen (Absolut) #camera_world_right: Kamera nach rechts bewegen (Absolut) #camera_world_forward: Kamera nach vorne bewegen (Absolut) #camera_world_backward: Kamera nach hinten bewegen (Absolut) #camera_rot_up: Kamera nach oben neigen #camera_rot_down: Kamera nach unten neigen #camera_rot_left: Kamera nach links drehen #camera_rot_right: Kamera nach rechts drehen #camera_rot_left_roll: Kamera nach links rollen #camera_rot_right_roll: Kamera nach rechts rollen #slower: Spielgeschwindigkeit verringern #faster: Spielgeschwindigkeit erhöhen #repeat_mode: Wiederholungsmodus an/aus #system_plane: Systemgitter an/aus #group_0: Gruppe 0 #group_1: Gruppe 1 #group_2: Gruppe 2 #group_3: Gruppe 3 #group_4: Gruppe 4 #group_5: Gruppe 5 #group_6: Gruppe 6 #group_7: Gruppe 7 #group_8: Gruppe 8 #group_9: Gruppe 9 #SS_EXTERNALMOUNT_NAME: Außenmontage #SS_EXTERNALMOUNT_DESC: Das hinzugefügte Subsystem wird außen an den Schiffskörper montiert, was zwar wenig internen Platz einnimmt, aber das Schiff auch anfälliger für Angriffe macht.\n#c:green##tab:8#+ Subsystem und die Montage verbrauchen nur 1 Schiffskörperplatz.\n#c:d00##tab:8#- Subsystem nimmt vor der Panzerung Schaden. #SS_CHEMICALBOMB_NAME: Chemiebombe #SS_CHEMICALBOMB_DESC: Bomben, die zur Verbreitung spezifischer toxischer Verbindungen in die Luft um feindliche Städte herum benutzt werden, was zum Tod der Bevölkerung führt ohne die Strukturen zu beschädigen.\n#c:green##tab:8#+Gut geeignet zur Vernichtung von Bevölkerung.\n#c:0d00##tab:8#- Kann nur planetare Bevölkerungen angreifen. #doc pri note4 title: Blockaden #doc pri note4 text: Systeme mit einer überwältigenden Anzahl Feinde werden als #c:09f#blockiert#c# angesehen. Wegen der feindlichen Übermacht können Ressourcen nicht an oder von Weltraumhäfen aus transportiert werden. . Jeglicher Zugriff auf die Intergalaktische Bank innerhalb des Solarsystems ist somit deaktiviert.\n\nUm die Blockade aufzuheben, bringe deine eigenen Schlachtschiffe ein um den Feind beim Blockieren zu hindern. #LH_PopDPS: Bevölkerungsschaden/Sek #LH_Local/Interdiction: Interventionsmacht #OI_Stats: Statistiken #OI_Automation: Automatisierung #OI_Slots: Stand. #OI_Population: Bevölk. #OI_NoEconomy: Keine wirtschaftliche Lagerung #OI_NoOrders: Keine Befehle... #CO_None: Keine änderbaren Einstellungen #EM_ResDone: " Forschung beendet" #EM_ResLinkDone: " Forschungslink beendet" #EM_ResAvailable: " Forschung freigegeben" #SY_MyDocks: Meine Trockendocks #SY_MyBoth: Meine Planeten, Docks #RM_ParkHere: Hier im Orbit parken #MO_Blockade: "Blockiert!" #MOTT_Blockade: "Kein Zugriff auf die Intergalaktische Bank aufgrund feindlicher Blockade." #MTF_Filter_war: Krieg #MTF_Filter_diplomacy: Diplomatie #MTF_Filter_research: Forschung #MTF_Filter_misc: Verschiedenes #MTF_Filter_build: Konstruktion #OM_DragCamera: Mittelklick + Ziehen schwenkt relativ zur Kamera #NG_Blockades: Blockaden #NGTT_Blockades: Aktiviere oder deaktiviere durch Miltärpräsenz verursachte Blockaden. #NGTT_BlockadeDiff: Das für eine Blockade benötigte Verhältnis von Angreifern zu Verteidigern. #NG_PlayerDist: Imperien ausdehnen #NGTT_PlayerDist: Versuche die Heimatwelten deines Imperiums über die Landkarte auszudehnen. #NG_AllyDist: Alliierte zusammenhalten #NGTT_AllyDist: Versuche die alliierten Heimatwelten auf der Karte eng zusammenzuhalten. #NG_TempFalloff: Temperaturrückgang #NGTT_TempFalloff: Entscheidet ob der physische Planetentypus von der Sternentemperatur und Orbitdistanz abhängt. #LW_SaveSettings: Einstellungen speichern #LW_LoadSettings: Einstellungen laden #LW_ResetSettings: Einstellungen zurücksetzen #LW_FailedSave: Einstellungen konnten nicht gespeichert werden: Profilordner konnte nicht geöffnet werden. #LW_FailedLoad: Einstellungen konnten nicht geladen werden: Profilordner konnte nicht geöffnet werden. #LW_OkSave: Einstellungen wurden erfolgreich im Profil gespeichert. #MM_PlayingAs: " spielt nun als " #MM_NowNamed: " heißt jetzt " #MM_NewPlayer: "Neuer Spieler hinzugekommen" #MM_Empty: Keine Server gefunden #MM_Players: " - Spieler: " #TT_civActs: Verordnungsverwaltung öffnen #Fleet: "Flotte " #ORD_PickUp: "Aufheben " #ORD_Drop: "Abkoppeln bei " #camera_focus: Fokus auf Objekt